Кого миллят в Иннистраде

Всем привет, добро пожаловать в Лабораторию Карт!
Если в стандарте у комбо-колод не лучшие времена, то в формате блок констрактед дела обстоят несколько лучше. Частенько формат блока до выхода второго и третьего сетов выливается в доминирование одной колоды, и метагейм состоит из этой колоды и второй колоды, собранной как «хейт» первой (вспомним, к примеру, Зендикар с его вампирами и UW контролем). В Иннистраде, к счастью, в данный момент нет такой ситуации, и в формате можно найти много интересных колод. Среди них есть все тот же контроль на Burning Vengeance и вторая комбо-колода, о которой я хочу поговорить сегодня.
Не откладывая в дальний ящик, вот лист, к которому я пришел в данный момент:
|
Yard Aggro Innistrad Block Constructed Legal |
|||
|
6 Forest 2 Island 4 Hinterland Harbor 2 Sulfur Falls 2 Woodland Cemetery 4 Shimmering Grotto 1 Kessig Wolf Run |
4 [Avacyn's Pilgrim] 4 Deranged Assistant 4 Armored Skaab 4 Boneyard Wurm 4 Splinterfright 4 Kessig Cagebreakers 1 Evil Twin |
4 Dream Twist 4 Mulch 2 Gnaw to the Bone 1 Unburial Rites 3 Spider Spawning |
4 Blasphemous Act 2 Evil Twin 2 Gnaw to the Bone 3 Naturalize 2 Silent Departure 2 Unburial Rites |
| Земли | Существа | Другие заклинания | Сайдборд |
Основная цель колоды – смиллить себе как можно больше существ на кладбище, и после определенного предела каждый наш финишер превращается в бомбу, которая больше всего, что может предложить наш оппонент.

Лучшие
двигатели прогресса нашей комбы – это Dream Twist и Mulch, почти все стартовые руки без них можно
считать плохими. Именно благодаря этим двум картам оказалось возможным собрать
колоду, которая будет работать. Во-первых, они позволяют начать выставлять
угрозы уже на второй и третий ход, а во-вторых, позволяют колоде не выдыхаться
после первых нескольких ходов. Каждый
смилленный Dream Twist – это по сути три
дополнительных карты на кладбище. Mulch же
позволяет нам играть очень маленьким количеством земель (а манастоимость
большинства наших карт резко разнится с количеством земель в колоде). У обеих
этих карт есть всего один, но очень существенный минус – они не являются
существами. Если считать, что у нас в колоде лежит 20 земель, плюс 4 Dream Twist, плюс 4 Mulch, то места под другие заклинания не
существ остается совсем мало.
Остальные движки колоды – Armored Skaab и Deranged Assistant – работают хуже предыдущих, но зато являются существами. И если Скааб просто немного медленный и очень просит [Avacyn's Pilgrim] себе в пару, то Deranged Assistant очень медленный и уязвимый к любому ремувалу. В целом, очень не хочется играть, полагаясь только на Deranged Assistant, и он идет скорее как дополнение к другим движкам и как небольшой манаразгон.
![]()
Финишеры
Тут
особого выбора на самом деле нет, спасибо тому, что в формате 250 карт. Единственный
выбор – это играть в три или в комплект Spider Spawning. Spider Spawning на самом деле – лучший
финишер в колоде, но его проблема опять же в том, что он не существо, и в его
большой стоимости. Когда рука забивается картами с пятой манастоимостью (Kessig Cagebreakers, Spider Spawning), то приходишь к выводу, что
иногда лучше пожертвовать отдельными сильными картами ради лучшей стабильности
колоды в целом. Преимущество Spider Spawning перед
остальными финишерами – это возможность разыграть его за Flashback. В поздней
игре рано или поздно наша библиотека перемещается на кладбище, и даже
заклинания, лежащие в нашей колоде в единственном экземпляре, скорее всего
окажутся нам доступны.
Kessig Cagebreakers – не считая тяжелой манастоимости, это отличное существо. Даже в обычной агре, имея всего два существа на кладбище, мы получаем аналог Hero of Bladehold, в нашей же колоде всего одна атака Kessig Cagebreakers может стать летальной.
Splinterfright – это квинтессенция идеи нашей колоды, он миллит нас каждый ход и становится сильнее с каждым существом на кладбище. Trample – это то качество, которое делает Splinterfright'а действительно опасной угрозой.
Boneyard Wurm – самый дешевый и самый безобидный из наших финишеров. Червь не выигрывает игры самостоятельно, зато выходит очень быстро и создает необходимое давление на оппонента, при этом, возможно, заставляя его потратить ремувал, который он мог бы сохранить на наши более опасные угрозы.
![]()
Приятные бонусы
[Avacyn's Pilgrim] – это
лучший манаразгон в формате. Да, он очень уязвим, зато является существом и не
требует никаких лишних условий (как, к примеру, Caravan Vigil).
Evil Twin – в блоке лучшим финишером контролей является Olivia Voldaren, и нам очень тяжело выиграть, если наши ранние угрозы убили и поставили легендарную вампиршу. Из ответов, которые есть в Иннистраде, мне больше всего понравился двойник. Его главное преимущество – конечно же, что он является существом. Еще я рассматривал вариант играть Оливией самому, но сыграть красно-черное существо в нашей колоде все же затруднительно. Последнее время контролей встречается все больше, и я решил играть одним двойником в мейне (в затяжной игре мы можем поднять его с кладбища с помощью Unburial Rites, и это дает хоть какую-то надежду в борьбе против Оливии).
Gnaw to the Bone – как ни странно, эта карта настолько хороша (хотя на первый взгляд по ней не скажешь), что иногда нам хочется играть комплектом. В первую очередь она защищает нас от колоды на Burning Vengeance, которая стремится снять с нас 20 жизней, не ходя в атаку существами, а используя бурн. Против любой агро-колоды Gnaw to the Bone может дать нам еще целых 3-4 хода на то, чтобы раскрутиться.
Unburial Rites – я уже говорил о том, что за игру мы скидываем на кладбище очень много карт, и очень вероятно, что среди них окажется множество наших финишеров и обряд.
![]()
Сайдборд
Blasphemous Act – мне не нравится то, что это заклинание
без Воспоминания. Но сыгранный против любой агро-колоды акт – это практически
победа, так что грех отказываться от такой карточки в сайдборде.
Evil Twin – как я уже говорил, Olivia Voldaren – очень большая проблема для нашей колоды, и Двойник мне кажется лучшим ответом на нее.
Naturalize – в первую очередь нужен для того, чтобы держать под контролем количество Burning Vengeance в игре, но также может пригодиться против колод, играющих Nevermore.
Silent Departure – есть вариант играть Sever the Bloodline, но мне больше нравится Silent Departure из-за его меньшей стоимости. Sever the Bloodline стоит две черных маны, когда мы разыгрываем его за flashback, а это очень серьезное ограничение для нашей колоды.
Unburial Rites – обряды обычно выходят на замену Gnaw to the Bone против тяжелых колод, в которых много ремувала. В этих случаях хочется иметь больше угроз, а лишние жизни нам обычно ни к чему.
![]()
Манабаза
В большинстве листов этой колоды лежит меньшее количество земель. Это желание мне вполне понятно, но я слишком часто встречаюсь с проблемой, что наших существ, дающих ману, убивают неприятными картами вроде Geistflame, и мы не можем разыграть дорогие по мане заклинания. В итоге я решил увеличить количество земель в колоде, и чтобы не увеличивать количество ничего не делающих карт, добавил в колоду Kessig Wolf Run. Эта земля выполняет двойную функцию – позволяет нашим Boneyard Wurm ходить в атаку, не упираясь в многочисленных токенов, и делает каждого из наших пауков серьезной угрозой по отдельности. На место Кессига я еще рассматривал Nephalia Drownyard, но эта земля в итоге мне показалась менее полезной.
![]()
Перспективы
Впереди нас ждут еще два выпуска блока Иннистрад, а это означает еще больше заклинаний с Воспоминанием и еще больше карт, взаимодействующих с кладбищем. В первую очередь, колоде не хватает хорошей карты на замену Deranged Assistant (Hedron Crab был бы идеален), плюс не стоит забывать, что мы можем играть картами всех цветов, и любое заклинание со способностью Flashback – потенциальный кандидат в нашу колоду.
Всем удачи!














