Ошибка
OK
Информация
OK

Казуальная магия: как играть формат "Командир"

Привет всем!

Снова с вами колонка про казуальную Магию. И прежде, чем я начну говорить по нашей сегодняшней теме, нелишним будет напомнить: казуальная Магия имеет мало общего с турнирной. В такую Магию мы будем играть исключительно ради удовольствия, апробирования новых идей, забытых или никому неизвестных комбинаций, да и просто ради общения.

И второе важное замечание: казуальная Магия не значит дешевая, хотя в основном мы и будем рассматривать совсем не дорогие карты.

Почему я пишу о Командире

Я начал активно играть этот формат два месяца назад, когда в Интернете стали  появляться первые карты из новых наборов от Визардов. Как-то так получилось, что в моем клубе («Единорог» в Воронеже) вместе со мной Командиром заинтересовались еще несколько человек. Мы собрали колоды: что-то из карт нашли у себя, что-то поменяли, что-то заказали в Интернете. И стали играть.

Формат оказался потрясающе интересным. Ко всему прочему, лично я получил возможность играть картами из вечного формата легаси, которые я собираю уже несколько лет, составляю из них колоды, но ни с кем не играю, потому что... просто не с кем.

К настоящему моменту я набрал достаточно опыта, чтобы рассказать вам о некоторых тонкостях Командира и особенно — о самой важной части этого формата ― дипломатии.

Правила формата Командир

Полные правила вы найдете на официальном сайте, а сейчас мы разберем основы. 

  1. Колода в Командире должна состоять ровно из 100 карт.

    И чтобы научиться хорошо тасовать ее, вам придется первое время помучиться.

  2. Одной из этих карт должен быть командир (или «генерал») ― обязательно легендарное существо.

    В начале игры командир находится в специальной «командной» зоне, откуда его можно разыгрывать за его обычную стоимость, доплачивая две маны за каждый раз, когда он уже был разыгран из командной зоны в этой игре.

    Например, ваш командир — Тенеб, Жнец: в первый раз вы разыграете его за 3BGW, второй — за 5BGW, третий ― за 7BGW и т.д. При этом считаются только разыгрывания из командной зоны, если командир в процессе игры вернется в руку, или вы найдете возможность сыграть его из кладбища, он будет стоить 3BGW вне зависимости от количества разыгрываний из командной зоны до этого.

  3. Если командир должен попасть на кладбище, или быть изгнан, его владелец может вернуть его в командную зону вместо этого.

    И вы будете иметь возможность сыграть его снова. Однако, если командира возвратят в руку или заставят втасовать в библиотеку, вернуть его в командную зону нельзя.

  4. За исключением базовых земель, в колоде не может быть больше одной карты с одним и тем же названием.

    Это формат синглтонов, что предъявляет повышенные требования к отдельным картам: они должны быть самодостаточными, вариативными и при этом хорошо сочетаться с общей идеей колоды. Об этом мы поговорим в одной из будущих статей, а пока вы можете посмотреть несколько примеров в конце этой.

  5. В колоде могут быть только те карты, в стоимости и в текстовом поле которых есть такие же манасимволы, как в стоимость командира, и нет никаких других манасимволов.

    То есть, если ваш командир — Тенеб, Жнец, вы можете положить в колоду карты черного, зеленого, белого цветов и/или их сочетаний. При этом, если у них будут, например, способности, в стоимость которых входит красная или синяя мана, такие карты использовать нельзя.

    Примеры:

    Эльфы Глубокой Тени ― можно положить, потому что и зеленый манасимвол из стоимости, и черный манасимвол из текстового поля есть у командира.

    Дикие Земли ― класть нельзя, потому что в текстовом поле этой земли есть красный манасимвол, которого нет у командира.

    Легированный Миэр ― можно положить, потому что на карте вообще нет манасимволов.

    Маг Гильдии Теней — нельзя положить, потому что в текстовом поле есть красный и синий манасимволы.

  6. Карты в колоде не могут производить ману, отличную от командирских цветов. Если эффект может произвести нелегальную ману, вместо этого он производит бесцветную.

    Отражающее Озерцо, Экзотический Сад, Проломный шпиль, Легированный Миэр и Пророческая Призма будут давать или ману командирских цветов, или бесцветную.

  7. Игрок проигрывает, если ему наносится 21 повреждение от одного и того же командира.

    Вы и ваши противники не будете чувствовать себя в безопасности и с миллионом жизней. В формате даже существует специальная стратегия: генерал выбирается или очень быстрый (Дженара, Асура Войны), или трудноубиваемый ([Трун, Последний Тролль]), и вся колода настраивается на его защиту/раскачку: Lightning Greaves, Плащ Шелестящего Шелка, Лианы Широколесья и т.д. с целью как можно быстрее нанести эти генеральские повреждения.

  8. 8. Каждый игрок начинает в 40 жизнями.

    Это дает возможность не проиграть в самом начале партии при нашей медленной раздаче, или, наоборот, при быстрой раздаче оппонента, также это дает время на стабилизацию по мане. Недаром говорят, что Командир ― это сражение бивней , огромных и манаемких существ, и 40 жизней дают нам возможность до них дожить.

  9. В Командире можно играть картами, легальными в формате Винтаж (то есть практически всеми картами магии), но с отдельным бан-листом. Найти его вы можете на официальном сайте формата в разделе Deck Construction.

Дипломатия 

Командир ― формат мультиплеерный, его, конечно, можно играть и один на один, но в полной мере он раскрывается только при игре вчетвером все против всех, и мои дальнейшие рекомендации будут именно для таких игр. 

В мультиплеере очень большую роль, порой даже большую, чем объективная сила вашей колоды, играет дипломатия. Вы можете договариваться с игроками, просить и предлагать помощь, торговаться за уступки, и объединяться во временные союзы.

Например, на столе у вас и еще одного игрока находятся сильные артефакты, а вашему общему противнику приходит Рассечь Надвое, и он  выражает явное желание его разыграть. Попросите этого третьего игрока уничтожить не ваш артефакт и предложите ему взамен не атаковать его пару ходов, или пообещайте убить мешающее ему существо четвертого оппонента, или еще что-нибудь релевантное. 

Тут нужно сделать очень важное замечание. Несмотря на то, что официальные правила никаких ограничений на дипломатию не накладывают, я рекомендую вам придерживаться следующих трех пунктов:

  1. Договоренности должны соблюдаться. Если вы пообещали что-то, придется выполнять.  Иначе в следующий раз с вами просто откажутся играть за одним столом. Все как в реальной жизни. Хорошо обдумывайте свои обещания, прежде чем их давать.
  2. Все переговоры должны быть открытыми, то есть шептаться запрешено. Остальные участники должны иметь возможность вмешаться и предложить что-то свое. Рано или поздно все сами поймут, что союзы могут быть только временными, и в конце будет только один победитель.
  3. Во время игры нет места личным привязанностям и предпочтениям. Если вы играете со своим лучшим другом и еще двумя менее знакомыми людьми, не помогайте другу только потому, что он ваш друг. Играйте каждый за себя, иначе, как и двумя пунктами выше, в дальнейшем с вами никто не захочет играть.

В следующей статье я дам несколько советов о том, как грамотно выстраивать взаимоотношения с другими игроками.

Лучшие карты для Командира из текущего стандарта

А теперь я хотел бы порекомендовать вам карты из текущего стандарта, которыми я играл сам или которые часто встречал у противников. Вам будет легко найти их, причем дешево, и порой даже в собственном обменнике. Эти карты доказали свою исключительную полезность в десятках боев, поэтому я советую их в любую подходящую по цвету колоду.

Белый

Осуждение — один из лучших ремувалов формата, потому что убирает вражеского командира и не позволяет ему вернуться в командную зону.

Судный День ― массового ремувала не бывает мало. Как правило, во время долгой игры стол «перезагружается» несколько раз, и мы тоже должны уметь это делать.

Титан Солнца — постоянная рекурсия с кладбища, может крутить Тектонические Границы или существ вроде Sakura-Tribe Elder. 

Элиш Норн, Великая Инокиня — помимо того, что качает наших существ и сдувает вражеских, полностью выключает колоды на массовых токенах.

Гимн Маршала ― возврат в игру с кладбища лучше всего работает с существами с полезными эффектами на входе в игру, такими, как Кислотная Слизь или Терастодонт, да и просто дает второй шанс вашим лучшим существам вроде Шеолдред, Шепчущая или Гет, Повелитель Подземелья.

Синий 

Освященный Сфинкс — при четырех игроках это просто запредельный дров.

Фирексийский Метаморф — одна из лучших карт для Командира вообще. Может стать вражеским генералом и уничтожить его благодаря правилу легендартности, но обычно копирует бомбу оппонента или существо со способностями, связанными с выходом на поле битвы, тех же Кислотную Слизь,  Терастодонта и т.д.

Сфинкс Магоси — бивень+дров.

Обряд Репликации — пять копий вражеской бомбы.

Поводья Воли — более вариативный Контроль Разума.

Черный

Шеолдред, Шепчущая — реанимирует нам существо каждый ход, потихоньку чистит стол, часто неблокируема сама по себе (из трех оппонентов хоть кто-нибудь да и играет Болотами).

Гет, Повелитель Подземелья ― одно из лучших существ за шестой манакост. Навсегда ворует артефакты или существа с кладбищ противников, при этом наполняет их новым материалом. Часто неблокируем.

Дьявольский Наставник — в формате синглтонов любой тьютор играет отлично.

Драна, Кровавый Вождь Каластриев — бивень + ремувал.

Красный

Так получилось, что красным в нашем клубе почти не играют. И сколько я не думал, выделить могу только одну карту. 

Кометная Буря — бьет по нескольким целям и на много.

Зеленый

Кислотная Слизь ― в каждой колоде желательно иметь ремувал для артефактов, чар и земель, здесь это все соединено. Существо со смертельным касанием впридачу.

Терастодонт ― уничтожает три (!!!) перманента у противника. Существ не трогает, но все равно никогда не остается без подходящих целей. В крайнем случае можно убить у оппонента три земли, обрезав его по цвету... Что вы говорите? Три токена 3/3? Запомните раз и навсегда: в формате огромных бивней эти слоники страшны, если только у вас осталось слишком мало жизней (тогда, конечно, убить землю можно и себе). И вообще, в Командире токены способны только в массовых количествах, 3/3 здесь ― это даже слабее, чем 1/1 в обычном стандарте.

Зверь Внутри — ремувал перманента на скорости мгновенного заклинания. Про токена смотрите выше.

Зенит Зеленого Солнца — с ним можно считать, что у нас не по одной копии каждого зеленого существа, а по две.

Волна Зарождения — обычно в середине или к концу партии у игроков по 15-20 земель. Вы представляете, что такое Волна на двадцать!?

Зендикарский Мститель — я только что написал про количество земель, как вам такое же количество токенов?

Оракул Племени Мул Дайя — очень хороший разгон. Как правило, если мне в начале партии приходит Зеленый Зенит, я ищу именно Оракула.

Рассечь Надвое — один из лучших ремувалов чар и артефактов Командира.

Земли, артефакты, бесцветные

Тектоническая Граница ― в формате очень много злых земель.

Боджукское Болото — и так же много взаимодействий с кладбищем.

Чан Подражания — одна из лучших карт Командира. Имеет только один, но очень серьезный изъян: игрока с Чаном очень жестоко хейтят.

Стальной Змей — бивень с полетом + ремувал, подходит в любую колоду.

Все Прах ― тотальная перезагрузка стола.

 

На сегодня все, я очень жду ваших комментариев на форуме.

В следующей статье вас ждут:

  • краткий обзор новых колод от Визардов (к этому времени я уже успею их попробовать) и разбор одной из них, которую я сам собираюсь приобрести ― Counterpunch;
  • советы по дипломатии;
  • советы по отдельным картам ― на этот раз мы копнем вглубь истории, и поищем хорошие карты в текущем экстендеде. 

Удачи!

Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.