Казуальная магия: как играть формат "Командир"

Привет всем!
Снова с вами колонка про казуальную Магию. И прежде, чем я начну говорить по нашей сегодняшней теме, нелишним будет напомнить: казуальная Магия имеет мало общего с турнирной. В такую Магию мы будем играть исключительно ради удовольствия, апробирования новых идей, забытых или никому неизвестных комбинаций, да и просто ради общения.
И второе важное замечание: казуальная Магия не значит дешевая, хотя в основном мы и будем рассматривать совсем не дорогие карты.
Почему я пишу о Командире
Я начал активно играть этот формат два месяца назад, когда в Интернете стали появляться первые карты из новых наборов от Визардов. Как-то так получилось, что в моем клубе («Единорог» в Воронеже) вместе со мной Командиром заинтересовались еще несколько человек. Мы собрали колоды: что-то из карт нашли у себя, что-то поменяли, что-то заказали в Интернете. И стали играть.
Формат оказался потрясающе интересным. Ко всему прочему, лично я получил возможность играть картами из вечного формата легаси, которые я собираю уже несколько лет, составляю из них колоды, но ни с кем не играю, потому что... просто не с кем.
К настоящему моменту я набрал достаточно опыта, чтобы рассказать вам о некоторых тонкостях Командира и особенно — о самой важной части этого формата ― дипломатии.

Правила формата Командир
Полные правила вы найдете на официальном сайте, а сейчас мы разберем основы.
- Колода в Командире
должна состоять ровно из 100 карт.
И чтобы научиться хорошо тасовать ее, вам придется первое время помучиться.
Одной из этих карт должен быть командир (или «генерал») ―
обязательно легендарное существо.
В начале игры командир находится в специальной «командной» зоне, откуда его можно разыгрывать за его обычную стоимость, доплачивая две маны за каждый раз, когда он уже был разыгран из командной зоны в этой игре.
Например, ваш командир — Тенеб, Жнец: в первый раз вы разыграете его за 3BGW, второй — за 5BGW, третий ― за 7BGW и т.д. При этом считаются только разыгрывания из командной зоны, если командир в процессе игры вернется в руку, или вы найдете возможность сыграть его из кладбища, он будет стоить 3BGW вне зависимости от количества разыгрываний из командной зоны до этого.
- Если командир должен попасть
на кладбище, или быть изгнан, его владелец может вернуть его в командную зону вместо
этого.
И вы будете иметь возможность сыграть его снова. Однако, если командира возвратят в руку или заставят втасовать в библиотеку, вернуть его в командную зону нельзя.
- За исключением базовых земель, в колоде не может
быть больше одной карты с одним и тем же названием.
Это формат синглтонов, что предъявляет повышенные требования к отдельным картам: они должны быть самодостаточными, вариативными и при этом хорошо сочетаться с общей идеей колоды. Об этом мы поговорим в одной из будущих статей, а пока вы можете посмотреть несколько примеров в конце этой.
- В колоде могут быть только
те карты, в стоимости и в текстовом поле которых есть такие же манасимволы, как
в стоимость командира, и нет никаких других манасимволов.
То есть, если ваш командир — Тенеб, Жнец, вы можете положить в колоду карты черного, зеленого, белого цветов и/или их сочетаний. При этом, если у них будут, например, способности, в стоимость которых входит красная или синяя мана, такие карты использовать нельзя.
Примеры:
Эльфы Глубокой Тени ― можно положить, потому что и зеленый манасимвол из стоимости, и черный манасимвол из текстового поля есть у командира.
Дикие Земли ― класть нельзя, потому что в текстовом поле этой земли есть красный манасимвол, которого нет у командира.
Легированный Миэр ― можно положить, потому что на карте вообще нет манасимволов.
Маг Гильдии Теней — нельзя положить, потому что в текстовом поле есть красный и синий манасимволы.
- Карты в колоде не могут производить ману, отличную от командирских
цветов. Если эффект может произвести нелегальную ману, вместо этого он производит
бесцветную.
Отражающее Озерцо, Экзотический Сад, Проломный шпиль, Легированный Миэр и Пророческая Призма будут давать или ману командирских цветов, или бесцветную.
- Игрок проигрывает, если ему наносится 21 повреждение от одного
и того же командира.
Вы и ваши противники не будете чувствовать себя в безопасности и с миллионом жизней. В формате даже существует специальная стратегия: генерал выбирается или очень быстрый (Дженара, Асура Войны), или трудноубиваемый ([Трун, Последний Тролль]), и вся колода настраивается на его защиту/раскачку: Lightning Greaves, Плащ Шелестящего Шелка, Лианы Широколесья и т.д. с целью как можно быстрее нанести эти генеральские повреждения.
- 8. Каждый игрок начинает
в 40 жизнями.
Это дает возможность не проиграть в самом начале партии при нашей медленной раздаче, или, наоборот, при быстрой раздаче оппонента, также это дает время на стабилизацию по мане. Недаром говорят, что Командир ― это сражение бивней , огромных и манаемких существ, и 40 жизней дают нам возможность до них дожить.
- В Командире можно играть картами, легальными в формате Винтаж (то есть практически всеми картами магии), но с отдельным бан-листом. Найти его вы можете на официальном сайте формата в разделе Deck Construction.

Дипломатия
Командир ― формат мультиплеерный, его, конечно, можно играть и один на один, но в полной мере он раскрывается только при игре вчетвером все против всех, и мои дальнейшие рекомендации будут именно для таких игр.
В мультиплеере очень большую роль, порой даже большую, чем объективная сила вашей колоды, играет дипломатия. Вы можете договариваться с игроками, просить и предлагать помощь, торговаться за уступки, и объединяться во временные союзы.
Например, на столе у вас и еще одного игрока находятся сильные артефакты, а вашему общему противнику приходит Рассечь Надвое, и он выражает явное желание его разыграть. Попросите этого третьего игрока уничтожить не ваш артефакт и предложите ему взамен не атаковать его пару ходов, или пообещайте убить мешающее ему существо четвертого оппонента, или еще что-нибудь релевантное.
Тут нужно сделать очень важное замечание. Несмотря на то, что официальные правила никаких ограничений на дипломатию не накладывают, я рекомендую вам придерживаться следующих трех пунктов:
- Договоренности должны соблюдаться. Если вы пообещали
что-то, придется выполнять. Иначе в следующий
раз с вами просто откажутся играть за одним столом. Все как в реальной жизни. Хорошо
обдумывайте свои обещания, прежде чем их давать.
- Все переговоры должны быть открытыми, то есть шептаться
запрешено. Остальные участники должны иметь возможность вмешаться и предложить
что-то свое. Рано или поздно все сами поймут, что союзы могут быть только временными,
и в конце будет только один победитель.
- Во время игры нет места личным привязанностям и предпочтениям.
Если вы играете со своим лучшим другом и еще двумя менее знакомыми людьми, не помогайте
другу только потому, что он ваш друг. Играйте каждый за себя, иначе, как и двумя
пунктами выше, в дальнейшем с вами никто не захочет играть.
В следующей статье я дам несколько советов о том, как грамотно выстраивать взаимоотношения с другими игроками.
![]()
Лучшие карты для Командира из текущего стандарта
А теперь я хотел бы порекомендовать вам карты из текущего стандарта, которыми я играл сам или которые часто встречал у противников. Вам будет легко найти их, причем дешево, и порой даже в собственном обменнике. Эти карты доказали свою исключительную полезность в десятках боев, поэтому я советую их в любую подходящую по цвету колоду.
Белый
Осуждение — один из лучших ремувалов формата, потому что убирает
вражеского командира и не позволяет ему вернуться в командную зону.
Судный День ― массового ремувала не бывает мало. Как правило, во время долгой игры стол «перезагружается» несколько раз, и мы тоже должны уметь это делать.
Титан Солнца — постоянная рекурсия с кладбища, может крутить Тектонические Границы или существ вроде Sakura-Tribe Elder.
Элиш Норн, Великая Инокиня — помимо того, что качает наших существ и сдувает вражеских, полностью выключает колоды на массовых токенах.
Гимн Маршала ― возврат в игру с кладбища лучше всего работает с существами с полезными эффектами на входе в игру, такими, как Кислотная Слизь или Терастодонт, да и просто дает второй шанс вашим лучшим существам вроде Шеолдред, Шепчущая или Гет, Повелитель Подземелья.
Синий
Освященный Сфинкс — при четырех игроках это просто запредельный
дров.
Фирексийский Метаморф — одна из лучших карт для Командира вообще. Может стать вражеским генералом и уничтожить его благодаря правилу легендартности, но обычно копирует бомбу оппонента или существо со способностями, связанными с выходом на поле битвы, тех же Кислотную Слизь, Терастодонта и т.д.
Сфинкс Магоси — бивень+дров.
Обряд Репликации — пять копий вражеской бомбы.
Поводья Воли — более вариативный Контроль Разума.
Черный
Шеолдред, Шепчущая — реанимирует нам существо каждый ход,
потихоньку чистит стол, часто неблокируема сама по себе (из трех оппонентов хоть
кто-нибудь да и играет Болотами).
Гет, Повелитель Подземелья ― одно из лучших существ за шестой манакост. Навсегда ворует артефакты или существа с кладбищ противников, при этом наполняет их новым материалом. Часто неблокируем.
Дьявольский Наставник — в формате синглтонов любой тьютор играет отлично.
Драна, Кровавый Вождь Каластриев — бивень + ремувал.
Красный
Так получилось, что красным в нашем клубе почти не играют. И сколько я не думал, выделить могу только одну карту.
Кометная Буря — бьет по нескольким целям и на много.
Зеленый
Кислотная Слизь ― в каждой колоде желательно иметь ремувал
для артефактов, чар и земель, здесь это все соединено. Существо со смертельным касанием
впридачу.
Терастодонт ― уничтожает три (!!!) перманента у противника. Существ не трогает, но все равно никогда не остается без подходящих целей. В крайнем случае можно убить у оппонента три земли, обрезав его по цвету... Что вы говорите? Три токена 3/3? Запомните раз и навсегда: в формате огромных бивней эти слоники страшны, если только у вас осталось слишком мало жизней (тогда, конечно, убить землю можно и себе). И вообще, в Командире токены способны только в массовых количествах, 3/3 здесь ― это даже слабее, чем 1/1 в обычном стандарте.
Зверь Внутри — ремувал перманента на скорости мгновенного заклинания. Про токена смотрите выше.
Зенит Зеленого Солнца — с ним можно считать, что у нас не по одной копии каждого зеленого существа, а по две.
Волна Зарождения — обычно в середине или к концу партии у игроков по 15-20 земель. Вы представляете, что такое Волна на двадцать!?
Зендикарский Мститель — я только что написал про количество земель, как вам такое же количество токенов?
Оракул Племени Мул Дайя — очень хороший разгон. Как правило, если мне в начале партии приходит Зеленый Зенит, я ищу именно Оракула.
Рассечь Надвое — один из лучших ремувалов чар и артефактов
Командира.
Земли, артефакты, бесцветные
Тектоническая Граница ― в формате очень много злых земель.
Боджукское Болото — и так же много взаимодействий с кладбищем.
Чан Подражания — одна из лучших карт Командира. Имеет только один, но очень серьезный изъян: игрока с Чаном очень жестоко хейтят.
Стальной Змей — бивень с полетом + ремувал, подходит в любую колоду.
Все Прах ― тотальная перезагрузка стола.
На сегодня все, я очень жду ваших комментариев на форуме.
В следующей статье вас ждут:
- краткий обзор новых колод от Визардов (к этому времени я уже успею их попробовать) и разбор одной из них, которую я сам собираюсь приобрести ― Counterpunch;
- советы по дипломатии;
- советы по отдельным картам ― на этот раз мы копнем вглубь истории, и поищем хорошие карты в текущем экстендеде.
Удачи!














