Иллюзия свободы

Добрый день, уважаемые читатели! Тема моей сегодняшней статьи – популярная и относительно недорогая колода на иллюзиях, не так давно ставшая из игрушки для казуалов оружием победы на крупных турнирах.

Самые первые попытки собрать колоду на иллюзиях предпринимались еще до выхода Иннистрада – с картами типа Adaptive Automaton и Grand Architect, но бороться с другими колодами было сложновато. После ротации появилось столько разных новых архетипов, что об идее с иллюзиями почти все позабыли – только Phantasmal Image заиграл в контролях.

Новый толчок развитию иллюзий стал неожиданно вскрывшийся потенциал Delver of Secrets и Тодд Андерсон, который с самого релиза доводил дечку до ума и наконец довел, решив не замыкаться на идее собственно иллюзий и разбавив их вместо дополнительных лордов дешевыми качественными существами. Самый первый билд Тодда выглядел вот так:

       
Illusions
Todd Anderson
12 Island
4 Glacial Fortress
3 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Bear
4 Phantasmal Dragon
4 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
4 Dismember
2 Dissipate
4 Mana Leak
3 Mental Misstep
4 Gitaxian Probe
1 Dissipate
4 Flashfreeze
3 Gut Shot
3 Steel Sabotage
4 Revoke Existence
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

Как видите, эта колода была собрана еще до того, как начали играть Delver of Secrets – Тодд попал ей в топ-4 старсити-опена в самом начале октября. В следующий раз об иллюзиях стало слышно почти через месяц, когда Тодд добавил в колоду Delver of Secrets и в одночасье перевернул метагейм в MTGO с ног на голову.

       
Illusions
Todd Anderson
10 Island
4 Glacial Fortress
3 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
4 Delver of Secrets
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Bear
4 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
3 Dismember
4 Mana Leak
2 Mental Misstep
2 Vapor Snag
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
2 Azure Mage
3 Flashfreeze
3 Gut Shot
2 Mental Misstep
3 Steel Sabotage
2 Surgical Extraction
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд

От этого билда «растут ноги» всех современных версий колоды. Трансформировать Delver of Secrets в стандарте не так уж просто, но когда получается, оно того стоит. Впрочем, в колоде есть еще много неприятных для оппонента карт: Phantasmal Bear на первый ход и Lord of the Unreal на второй – это не совсем то, что хотят видеть ваши оппоненты.

Сила колоды в том, что она способна задать оппоненту темп, с которым он не может справиться, при помощи ранних угроз, а потом поддерживать давление, одновременно справляясь с чужими угрозами при помощи контрспеллов и ремувала. Именно поэтому из поздних версий колоды пропал Phantasmal Dragon: 5/5 за четыре маны – это недорого, но четыре маны для такой колоды – это очень много, поэтому проще не играть драконом, чем играть.

Ядро колоды – это около пятидесяти карт: земли, существа, Ponder, Gitaxian Probe и Mana Leak. Изменения в этой части происходят редко. Оставшиеся десять слотов в каких-то пропорциях заполняют Dismember, Vapor Snag, Mental Misstep, Gut Shot и дополнительные существа. Vapor Snag хорош от больших существ, когда убранный один раз блокер – это то, что вам нужно для победы, Gut Shot – против G/W колод с Birds of Paradise и против манарампы с Inkmoth Nexus, и так далее и тому подобное. Эти слоты придают колоде гибкость и возможность адаптироваться под ожидаемый метагейм.

Главные плюсы колоды – то, что ей интересно играть, особенно начинающим игрокам: можно на собственном опыте познакомиться с важными основами игры агрессивной колодой: темпом, умением маленькими существами выигрывать у больших, умением грамотно распоряжаться ресурсами и многим-многим еще. Кроме того, иллюзии относительно недороги: комплект Snapcaster Mage составит почти половину вашего бюджета и точно будет актуальным еще долго.

Ложка дегтя (куда же без нее) заключается в том, что самый плохой матчап иллюзий – это моноред, весьма распространенный в наших краях. Это, кстати, тоже неплохо для начинающих игроков: умение выжимать из плохого матчапа максимум – один из важнейших аспектов игры в Магию. Проблема монореда, конечно же, привлекает внимание многих ведущих игроков, но общепризнанного выхода пока не придумано.

Основные слабости иллюзий – уязвимость существ к ремувалу, которого у красных колод в избытке, и Shrine of Burning Rage, которая обычно заряжается аккурат до летальных повреждений как раз к тому моменту, когда мы перехватываем инициативу.

Самый простой способ разобраться со шрайном – сконтрить его, но получается это далеко не всегда: на второй ход хочется ставить угрозы и наращивать давление, а не сидеть на Mana Leak. Тут-то и приходит на помощь как будто специально для этой колоды изданный Steel Sabotage – он умеет и контрить шрайн недорого, и разряжать его, когда он стал опасен. Играть много саботажей не стоит – все же у монореда нет других артефактных угроз (хотя я видел в сайдборде московских красных колод Batterskull), но совсем без такого универсального ответа будет тяжеловато. Впрочем, есть и другая возможность – Oblivion Ring. В начале существования колоды ее пилоты избегали играть белыми картами: Moorland Haunt – это план на позднюю игру, а если надо сыграть белую карту рано, то с семи-восьми белых земель это может быть затруднительно. Чуть позже тесты показали, что белый сплэш все-таки нужен, а восемь кантрипов позволяют докопаться до белого манаисточника в разумные сроки.

Одна из лучших карт против монореда – это Timely Reinforcements, однако, если посмотреть в деклисты иллюзий, вы увидите, что мало кто играет комплектом (а некоторые не играют вовсе). Причина в том, что эта карта оборонительная, а один из ключевых пунктов стратегии иллюзий в этом матче – не давать монореду реализовать свой план на игру. Иллюзиям необходимо самим быть агрессивными и предлагать монореду угрозы, с которыми тому будет сложно справиться.

Первой из таких угроз был Stitched Drake – им и сейчас многие играют. Дрейка относительно легко сыграть – ваши существа непременно будут умирать в этом матче, а выносливость четыре предельно затрудняет задачу красной колоде – поменяться один-к-одному он может только на Brimstone Volley с активированным Morbid, любые другие варианты будут для него невыгодными. Кроме того, дрейк летает, так что монореду нечем его блокировать.

Второй вариант – Geist of Saint Traft. У святого призрака есть важное преимущество – его нельзя убить при помощи ремувала, зато он не летает и его выносливость всего два. Да еще и сыграть не так просто – странная карта в таком матче. Вот тут-то и оказывается, что, несмотря на собственные недостатки, призрак отлично вписывается в план колоды на игру. У монореда немного больших блокеров, и о них могут отлично позаботиться ваши Vapor Snag. Маленькие блокеры призраку не страшны (а еще есть Gut Shot), да и ангел долетает до оппонента в любом случае.

На всякий случай собью градус оптимизма – все вышеописанные меры не улучшают матчап кардинально – просто потому, что всех ваших существ, а потом и вас самих все равно перестреляют в двух случаях из трех. Подслащивает ложку дегтя в основном то, что в этом матче можно видеть, как растет ваше мастерство – без тренировок все будет совсем плохо, а с ними – не совсем.

Впрочем, хватит о грустном. Этой колодой играют не потому, что у нее плохой матч с моноредом, а потому, что у нее много других хороших матчей (с колодами, в которых не двадцать карт ремувала) – почти все разновидности контролей, G/W и U/W агрессии и манарампа (кроме совсем уж параноиков с пачками красных титанов). Так что если вы ищете интересную колоду – смело выбирайте иллюзий. Я могу порекомендовать вот такой лист:

       
UW Illusions
9 Island
4 Glacial Fortress
3 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
4 Delver of Secrets
4 Lord of the Unreal
4 Phantasmal Bear
4 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
2 Geist of Saint Traft
3 Gut Shot
4 Mana Leak
4 Vapor Snag
3 Gitaxian Probe
4 Ponder
3 Oblivion Ring
1 Geist of Saint Traft
2 Steel Sabotage
3 Flashfreeze
2 Mental Misstep
2 Timely Reinforcements
2 Feeling of Dread
Земли Существа Другие заклинания Сайдборд
Имя:
Email:
Если у Вас возникли проблемы с чтением кода, нажмите на картинку с кодом для нового кода.
 
Комментарии с 1 по 10 из 13 | Следующие | В конец

Fire_and_Blood 22.12.2011 13:08:09
Крайне полезная статья для новичка, пытающегося выбрать колоду для стандарта, большое спасибо! С удовольствием почитала бы подобные статьи про другие топовые колоды :)

Гость 21.12.2011 20:53:40
Если моноред не убил нас к 7-8 ходу, то каждый его топдек может оказаться для нас последним.
При этом, пилоты рдв не обламываются играть в 22 земли с 6-7 4ми дропами в деке, ни разу не жалуясь на флуд или нехватку темпа.

loans 20.12.2011 08:30:35
One knows that men's life seems to be high priced, nevertheless different people need cash for various stuff and not every person gets big sums cash. Hence to get some home loans and just sba loan would be a proper way out.

JanetteHARRIS32 20.12.2011 08:23:05
Set your own life time more simple take the <a href="http://goodfinance-blog.com/topics/business-loans">business loans</a> and everything you require.

Валерий Шунков 16.12.2011 10:24:10
Ага, мы не играем Phantasmal Dragon, потому что слишком дофига маны стоит, зато Sun Titan с двойным костом в сплэшевом цвет будет вполне ничего. В колоде с двадцатью землями, для которой флуд - самая страшная из всех проблем, не связанных с оппонентом.

Гость 15.12.2011 04:26:10
Титан - это двойный белый кост на 7-8 белых источниках. С учетом кантрипов это (в среднем) 7-8 ход. К этому времени, если моноред нас не убил, то скорее всего не убьет.

Гость 14.12.2011 22:37:31
Не претендую на звание самого умного, но почему на позднюю игру не использовать план в виде белого титана, к-й запросто перезагрузит нам отстрелянных бойцов. При этом сам он слабоуязвим для красных. Т.о. если превую часть игры мы выставляли угрозы и держали темп, выгодно размениваясь, то с выходом Папы полностью можем взять игру под контроль.
Или я что-то упустил?

Валерий Шунков 14.12.2011 13:21:50
to joni boris делвер флипается так себе, но в стандарте сейчас по-другому никак, а если он все же флипнулся - он того стоит.

to Михаил Потапай двух - это способ выиграть встречный рейс: не пустить в атаку белого героя, или убрать всех блокеров перед летальной атакой. В средней и поздней игре чужие угрозы часто могут быть больше наших, поэтому и нужна такая карточка. Кастится не очень просто - поэтому их всего две, на стартовой руке мы их видеть не очень хотим.

VoroG 14.12.2011 12:05:32
Пондерами в основном. Но вообще он тут не в каждой игре флипается

joni boris 14.12.2011 09:18:29
Я вот понять не могу чем трансформировать Delver of Secrets ?
Комментарии с 1 по 10 из 13 | Следующие | В конец
Дизайн сайта