Commander: бело-зеленая агрессия
Денис Ballioz Воронцов
Всем доброго дня!
В constructed и limited форматах карты от 8 ман должны или мгновенно выигрывать игру или не нужны вовсе. Играбельность таких карт (за редким исключением, вроде Эмракула) всегда очень низкая. За что я люблю формат Commander – в нем всегда можно поиграть мощными, но очень дорогими заклинаниями. Колода, которой играю я, как раз основана на простой и эффективной тактике: разогнаться по землям, получить океан маны и вывести тяжеловесов, которые раздавят оппонентов.
Моё любимое цветовое сочетание в игре – GW (![]()
). Белые защитные
заклинания, зеленое развитие по ресурсам и сильные существа в обоих цветах –
отличная возможность играть защитно-агрессивно, изменяя свое поведение в
зависимости от ситуации на столе.
В GW цветах нет хороших генералов. По крайней мере, тех, которые подходили бы мне. Из наиболее достойных кандидатов к нам просится Rhys the Redeemed, Saffi Eriksdotter и Tolsimir Wolfblood. Первый и последний хороши в колодах на токенах, у нас же одиночные бойцы. Саффи я некоторое время играл, она вполне справляется с ролью спасать наших драгоценных существ, но чаще она у меня одиноко лежала в командирской зоне.
Неизменный плюс этой колоды в том, что она отлично играет и без генерала. Одно время я клал перед недоумевающими оппонентами Жасмин Бореал. У нее отличная способность радовать глаз, больше ничего не делает. И ничего, колода была ничуть не хуже.
Капитан Сисэй тоже нечасто бывает на поле битвы. По той
простой причине, что эта колода всегда, каждый ход, использует всю доступную
ману. И вызов генерала становится возможным, когда нам уже больше нечего
вытащить из руки. Несмотря на это, своей способностью ей всегда есть что найти
– в колоде полно легендарных существ.
Итак, вы должны играть этой колодой, если вы любите:
- разгоняться по землям и купаться в мане;
- чистить стол масс-ремувалом;
- выводить больших и опасных существ, способных в одиночку принести если не победу, то огромное преимущество;
- брать дополнительные карты;
- являетесь праведным защитником добра и справедливости.
Вы не должны играть этой колодой, если не любите:
- часто перемешивать колоду после очередного поиска земли;
- не переносите отсутствие комбы (хотя здесь есть множество мелких синергичных сочетаний);
- не являетесь защитником добра и справедливости.
Колода предназначена для мультиплеера, хотя неплохо чувствует себя и в дуэлях.
Земли
То, чем мы занимаемся в начале игры – развиваемся по землям. Земель в этой колоде много, полезных и очень полезных. С них и начнем.
Мана для мироходца – необходимый ресурс для сотворения заклинаний. Для того, чтобы получить ману из какого-либо места, сперва там нужно побывать. У каждой маны есть характер. Синяя мана из идиллических озер Лорвина не сравнится с синей маной из бушующих морей Зендикара. Солнечная энергия Бэнта из Алары будет сильно отличаться от искусственной белой энергии порабощенного Мирродина.
Именно основываясь на этом, я подбираю даже базовые земли в колоду, независимо от формата.
Sunpetal Grove, Graypelt Refuge, Razorverge Thicket, Wooded Bastion, Sungrass Prairie, Elfhame Palace, Brushland – стандартный набор стабилизаций в бело-зеленых цветах. Ничем примечательным этим земли не выделяются.
Temple Garden, Savannah – две земли, которые обладают
типом Равнина/Лес, а это означает, что мы можем найти их через фечку
Windswept Heath или заклинание Nature's Lore.
Windswept Heath, Horizon Canopy, Wasteland, Strip Mine – четыре земли, которыми я очень люблю играть через Солнечного Титана или Тигель Миров. Первая просто почистит колоду от земель, чтобы мы топдекали нужные карты (основное предназначение всех фечек), вторая – дает так любимую мною возможность брать карты из колоды. А третья и четвертая творят с землями соперников настоящий армагеддон.
Selesnya Sanctuary, Ancient Tomb – у обeих земель есть свои недостатки, но мы играем рампой, так что им здесь – самое место. Неприятно бывает получить вражеский Wasteland или Stone Rain в Святилище Селезнии, но зато ей можно поднять New Benalia обратно в руку.
Stirring Wildwood, Nantuko Monastery – оживающие земли. И атакуют, и блокируют в критичной ситуаций. Очень удобно бывает их оживить под эффект "каждый игрок жертвует существо", тем самым спасая своих других сильных существ.
Vitu-Ghazi, the City-Tree – отличная земля, дающая нам дополнительных блокеров, а также активирующая нам Aura Shards.
Kor Haven – земля, которая не раз спасала меня от фатальной атаки (например, от Кембы, которая к концу игры со своей тонной экипировок больше походила на терминатора, чем на кошку).
Okina, Temple to the Grandfathers, Eiganjo Castle, Yavimaya Hollow – земли, которые не имеют никаких отрицательных качеств (входят неповернутыми, дают цветную ману), но еще и обладают полезной способностью автоматически включаются в колоду.
Tower of the Magistrate – эта карту я включил только из-за метагейма, в котором я играю. Слишком уж часто приходиться сражаться на неравных с Мемнархом или Шарумом Гегемоном.
![]()
Ramping Up!
Либо вы мертвы, либо
продвигаетесь вперед.
Мик Джаггер
Следующий этап – поиск и выкладывание земель. Большинство заклинании ищут базовые земли, некоторые могут найти двойные, некоторые являются существами, которые отважно умрут, защищая вас от опасных соперников.
Cultivate, Harrow, Kodama's Reach, Nature's Lore –
заклинания, которые в пояснении не нуждаются. В большинстве игр на третий ход я
имею 5 земель.
Farseek – такая же карта поиска, за исключением того, что ей можно найти Savannah или Temple Garden.
Wood Elves, Yavimaya Dryad – существа, притаскивающие с собой землю сразу на поле битвы, всегда полезны. Последняя, кроме того, позволяет вытащить землю другому игроку, создавая небольшую возможность с ним договориться на удобные условия.
Oracle of Mul Daya – обожаю играть этой картой. С моей везучестью в MTG я каждый ход ставлю две земли с верха колоды.
Krosan Drover – само по себе это существо не добавляет маны, но удешевляет наших существ на 2. Титан за 4 или Элеш Норн за 5? В самый раз.
Mirari's Wake, Mana Reflection – лучшие чары в этой колоде. Главное – дать им прожить до следующего хода, и можно смело десантировать своих бойцов из руки на стол.
Coalition Relic, Sol Ring, Basalt Monolith – артефакты, разгоняющие нас по мане. Полезность очевидна.
![]()
Card Advantage
Неважно, в каких цветах вы играет Commander, вы должны добиваться преимущества по картам (CA – Card Advantage) – это или разменивать одну свою карту на несколько чужих или тянуть дополнительные карточки из колоды. Следующие существа и заклинания отлично справляются с этим.
Solemn Simulacrum,
Yavimaya Elder
– Симулякр вообще автоматически включается в любую Commander колоду.
Очень уж хорошие эффекты он дает за свои 4 маны. Yavimaya Elder – немного
похуже, подешевле, но похож на симулякра.
Momentous Fall, Soul's Majesty – в колоде, где сила основных существ не ниже 6, эти карточки быть плохими не могут. Первую очень любит Wurmcoil Engine.
Harmonize – 3 карты за 4 маны. Даже синий цвет не может похвастаться таким.
Knight of the Reliquary – эта карта зарекомендовала себя во всех форматах. Commander не стал исключением – возможность таскать из колоды небазовые земли – сильное преимущество. Взяли ману с равнины, пожертвовали Реликварцем, нашли новую, взяли еще ману. Однажды мне удалось поставить его после Armageddon'a – существо 18/18, подкидываемое в воздух каждый ход с помощью Элспет, Рыцаря Странницы, быстро расправилось с оппонентами.
![]()
Карты поиска
В колоде из 100 разных карт невозможно играть без карт поиска. Одну важную часть колоды мы вытаскивать уже умеем – земли. Теперь осталось найти то, для чего нужны эти земли.
Eladamri's Call – за две маны карту существа в руку. Мало того, мгновенное заклинание.
Green Sun's Zenith – как часто я пытался найти с этого зенита Иону или Козилека, но с него можно найти только зеленое существо. Впрочем, в ранней игре он ищет нам Оракула Мул-Дайи, а в поздней – существ посильнее.
Tooth and Nail – 9 ман. Все, что вам нужно для того, чтобы выиграть игру, если оппоненты не успеют вовремя опомниться. Иона, Уламог, Губитель Лесов, Козилек, Титаны – заклинание всегда окупает себя вдвое или втрое.
![]()
Tricks
Некоторые заклинания нельзя отнести к какой-то определенной группе, но все они делают какие-то хитрые махинации и дают преимущество в нужный момент.
Lightning Greaves, Swiftfoot Boots – две пары сапог. Отлично подходят по размеру для любого опустошителя миров.
Privileged Position, Asceticism – чары, защищающие наших драгоценных существ. Последние еще
помогают пережить Day of Judgment или что-нибудь подобное.
Qasali Pridemage – за 2 маны существо 2/2 с двумя способностями – слишком роскошное, чтобы им пренебрегать.
Aura Shards – лучшие уничтожители вражеских чар и артефактов. В колоде на токенах смотрятся гораздо мощнее, но и здесь иногда есть возможность почистить стол оппонента от неприятных вам вещей.
Summoning Trap – самая сильная ловушка блока Zendikar. Единственный минус в том, что найти существо в колоде из 60 карт и в колоде из 100 – большая разница. Как часто у меня за 6 ман получалось вытянуть что-нибудь вроде Wood Elves... Не забывайте, что это – мгновенное заклинание и его можно удобно сыграть, когда оппонент атакует вас.
Aven Mindcensor – предотвращает быстрого выигрыш комбо-колод. Главное, вовремя понять, когда его надо использовать, чтобы не дать сопернику собрать последнюю часть своей убийственной комбинации.
Crucible of Worlds – в разделе «земли» я уже расписал, что можно вытаскивать этим артефактом. Можно только добавить, что у этой карты до безобразия красивый арт.
Mimic Vat – у каждой карты в игре есть свой так называемый «уровень ненависти». Чем сильнее карта, тем больше внимания и стремления её убрать она вызывает. Чан Подражания – карта с ужасно большим уровнем ненависти. И вполне заслуженно. В Commander люди играют существами с эффектом ETB (Enter the Battlefield) – и затащить их в чан, а после ставить каждый ход – занятие весьма увлекательное.
Dauntless Escort, Loxodon Hierarch – два существа, спасающие наших бойцов от собственной бомбардировки масс-ремувалом.
![]()
Божий огонь
Следующий раздел посвящен массовому уничтожению существ, артефактов и чар в игре. Колода не играет множеством мелких существ или важных артефактов, так что можно не бояться попасть под «перекрестный огонь».
Day of Judgment – многие спрашивают, почему я не играю более эффективным [Wrath of God]. Все просто – у нас есть Asceticism и Loxodon Hierarch.
Martial Coup, Phyrexian Rebirth – после зачистки поставить новых существ никогда не бывает лишним.
Fracturing Gust – отличный чистильщик от различных железяк и других не очень честых карт, вроде Lightning Greaves, Time Sieve или разнообразных мечей.
Akroma's Vengeance, Final Judgment – с этими картами последнее слово будет за вами.
![]()
Заказные убийства
Часто бывает так, что играть массовое уничтожение невыгодно, заденет своих. Для этого и нужен точечный ремувал.
Path to Exile, Swords to Plowshares – два лучших белых ремувала на все времена. Главное, не забывать, что их можно сказать и в своих существ, чтобы вытянуть землю или получить жизней.
Beast Within – существо 3/3 в Commander не дает никакого преимущества. А вот оставить противника без какого-нибудь важного перманента мы можем.
Oblivion Ring – еще одна карта, которая автоматически включается в колоду, если вы играете белым цветом. Самая любимая цель – вражеский мироходец.
Mercy Killing – эту карту я положил, чтобы обходить способность «неуничтожимость». Лучше мы будем сражаться с десятью мелкими эльфами 1/1, чем с вражеским Уламогом с четвертым аннигилятором.
![]()
Опустошители миров
Я верила в прекрасного
бога. Но вот оно, истинное лицо божестенного.
Айли, служительница Камсы
Наконец, мы перешли к самому главному разделу – существам. Тем, кто приносят нам победу, вырывая её зубами, клыками (ну или щупальцами) у синих комбо-магов, темных некромантов или варваров с красной агрессией.
Лидирующую позицию, конечно же, делят два Эльдрази:
Kozilek, Butcher of Truth и Ulamog, the Infinite Gyre.
Благодаря аннигилятору 4 им хватает одной атаки, чтобы один из игроков уже не смог оправиться после этого. Способность Уламога ломать перманент и Козилека тянуть 4 карты срабатывают, даже если нам отменят этих существ. Но, к сожалению, они не будут работать, если мы их не разыграем из руки – заклинания Tooth and Nail или Summoning Trap просто поставят их в игру, без дополнительного эффекта.
Безусловно, в сете выходил еще один Эльдрази – Эмракул, Изорванная Вечность. Но он слишком силен, люди стали строить вокруг него колоды, и как в роли генерала, и как просто существо в колоде. В Commander с ним очень сложно совладать, потому Эмракула занесли в бан-лист.
Второе место достается Ионе, Защитнице Эмерии, выигрывающей нам игру своим запретом в на цвет. Iona, Shield of Emeria в мультиплеере выключает не все цвета, но при стандартной игре на 4 человек задевает 2 или 3 игроков. Главное, вовремя понять, на какой цвет надо сказать Иону. Часто бывало так, что, отключив черный, чтобы не получить ремувал, Иона ловила Path to Exile или Into the Roil. Или ее и вовсе забирали под контроль, что было особенно обидно, когда я сказал её на белый цвет – она выключила мне мои же заклинания.
Почетное третье место опять делится между двумя существами – это зеленый и белый титаны.
Первый выполняет основную функцию этой колоды – тянет земли.
Что особенно важно – любые. Я всегда первым делом нахожу Ancient Tomb,
Selesnya Sanctuary, Horizon Canopy, New Benalia (если, конечно же, ситуация на
столе не требует найти какие-то защитные земли, вроде Kor Haven).
Второй проделывает замечательные вещи с кладбищем, вытаскивая оттуда таких существ, как Dauntless Escort или Yavimaya Elder. Но больше всего я люблю залочивать (останавливать развитие) оппонента с помощью Strip Mine или Wasteland. Поставили землю – взровали вражескую – сходили Титаном в атаку – вернули землю – взорвали вражескую. Впрочем, крутить Horizon Canopy – тоже приятное дело.
После этой фантастической пятерки элитным эшелoном следуют такие существа:
Reya Dawnbringer – всегда жалко терять своих мощных существ, на которых мы так долго копили ману. Рея, прожив хотя бы один ход, уже полностью окупает себя, возвращая с кладбища кого-нибудь уровня Elesh Norn. Единственное, в колоде есть существа (Уламог и Козилек), которые замешивают себя вместе с кладбищем обратно в колоду. Впрочем, 4/6 существо с полетом неплохо само по себе.
Elesh Norn, Grand Cenobite – высшее звено фирексийской эволюции, она в одиночку справляется с множеством колод, основанных на мелких существах. Одновременно раскачивая наших и обладая бдительностью – еще один путь к победе, если оппоненты вовремя ее не уберут.
Vigor – защищает наших существ от прямого урона. Токены, подаренные Элспет или Гарруком, становятся практически неубиваемыми.
Myojin of Cleansing Fire – существо со встроенным
масс-ремувалом. Удобен тем, что его, в отличие от обычных «врасов», мы можем
найти в руку различными тюторами (например, генералом).
Vorinclex, Voice of Hunger – еще один гость из Фирексии. Этот позволяет вывести сразу несколько наших самых дорогих существ и сильно замедляет оппонентов.
Artisan of Kozilek – еще один Эльдрази, слабее своих «боссов», но не менее опасен. За 9 ман мы практически получаем двух мощных существ.
Woodfall Primus – я люблю существ со способностью Persist. «Врасить» в мультиплеере приходится часто, а эти существа их переживают. Мало того, Губитель Лесов при входе ломает один любой перманент (т.е. два раза из-за способности).
Сумеречный Пастырь – а это наш отличный ангел, который при входе возвращает все ваши карты, попавшие в этом ходу на кладбище, обратно. Мы можем спокойно сказать Day of Judgment и вернуть всех своих существ.
Wurmcoil Engine – я долгое время игнорировал этого фаворита многих форматов в MTG, но как-то раз мне пришлось играть сразу с тремя агрессивными колодами – эльфами, гоблинами и артефактными существами. Каждый ход шла напряженная гонка повреждений, а мои противники быстро оправлялись после масс-ремувала. В тот раз я проиграл, но понял, что в таких случаях [Машина Свитых Вурмов] может сильно помочь.
Срочнослужащий Вурм – я просто люблю играть каскадом. В Магии я везунчик, потому частенько с вурма поднимаю Mirari's Wake или, например, [Knight of the Reliquary]. В конце концов, Commander – формат, цель которого – получить удовольствие от самого процесса, а каскадные заклинания этот процесс делают более захватывающим.
![]()
Мироходцы
Я обожаю играть мироходцами. За определенное количество маны мы получаем могучего союзника, обладающего разными способностями, призванными помочь в постоянно изменяющейся ситуации на столе. Кроме того, мы получаем некий «заслон» – оппонент часто, вместо того, чтобы снести много повреждении мне, вместо этого атаковал мироходца. В моей колоде место нашлось двум мироходцам – дикому охотнику за головами Гарруку и защитнице из Бэнта – рыцарю Элспет. Оба выступают в двух обличьях.
Elspeth, Knight-Errant – первой способностью поставляет
нам бравых бойцов, которые активируют Aura Shards или отважно кидаются в бой
под мощным покровительством Элеш Норн. Вторая способность делает из наших
наземных машин уничтожения небесные истребители. Пару раз встречался с
интересной колодой, которую по земле было обойти абсолютно невозможно – все
укреплено стенами и чарами вроде Gravitational Shift. Тут Элспет и помогла,
забрасывая десантника Воринклекса в самое сердце вражеских укреплений.
Последняя способность в объяснении не нуждается. Она обладает таким уровнем
ненависти, что за более чем сотню игр я никогда не успевал докачать её до 8
жетонов лояльности.
Elspeth Tirel – эта Элспет мне нравится гораздо больше. Опять же – три бойца для Aura Shards или Элеш Норн. Способность получать 1 жизнь за каждое существо под моим контролем, конечно, работает лучше в колоде на токенах, но и здесь 3-6 хитов лишними не будут.
Garruk Wildspeaker – в большинстве случаев нам нужна способность разворота двух земель (Selesnya Sanctuary и Ancient Tomb для этого подходят просто отлично). Ставить зверя 3/3 приходится, только если надо критично защитить себя или самого Гаррука. Последней способностью воспользоваться не приходилось – у нас и так мощные ребята, и бонус +3/+3 особой разницы не внесет.
Garruk, Primal Hunter – а вот этот Гаррук гораздо более полезен, нежели его собрат. Способность ставить зверя осталась, а вместо разгона по мане нам дали возможность тянуть карты по силе самого мощного у нас существа. Очень часто я выводил его и сразу жертвовал для взятия 7-10 карточек. До последней способности этот Гаррук тоже не доживал.
![]()
Враги и союзники
Имеет смысл перечислить, к чему уязвима колода. Самый неприятный цвет для нас – синий. Нам критично всегда разыгрывать наши заклинания, мы используем все доступные ресурсы для этого. И если в один момент вам отменят ваше победное существо – все старания уйдут впустую.
Еще хуже бывает поймать отмену вроде Spelljack – оппонент не только оставит вас без вашего защитника, так еще и будет распоряжаться им сам. Аналогичны карты вроде Контроль Разума или Поводья Воли.
Но больше всего проблем этой колоде доставляет карточка Bribery. Уже несколько партий я спокойно развивался по мане, когда у оппонента на столе были только Lightning Greaves. Ну а дальше все по сценарию «отдай мне своего Козилека, у меня для него есть модная обувь...»
Но не всегда вам придется сражаться в одиночку. В двухголовом гиганте или режиме 3 на 3 вашим самым мощным союзником будет... снова синий цвет! Ничто так не помогает этой колоде, как прикрытие союзной синей магией. Такие мироходцы как Джейс или Теззерет могут вполне переломить ход игры в вашу сторону.
![]()
Эволюция
В дальнейшем я планирую улучшить свою колоду, добавив, например, Maze of Ith и Time of Need. Но основное изменение, которое я хочу сделать – это отправить капитана Сисэй на заслуженный покой, а вместо нее призвать на службу... Рафика Многомедального! Причем, я не собираюсь изменять всю колоду – только несколько земель, чтобы была возможность вызывать генерала и пару полезных многоцветных карт, вроде Finest Hour и Wargate. В этой колоде мои существа практически всегда воюют в одиночку, потому способность Рафика давать им «повышение» и «двойной удар» смотрится как нельзя лучше.
Вот и все. Как говорится, доблестным рыцарям и загадочным друидам тоже есть что показать на поле битвы и в большинстве случаев это «что-то» вполне может принести вам победу. До новых встреч!
Денис Ballioz Воронцов
Праймер написан на
момент выхода базового выпуска М12.














