Меня зацепили эльдрази…
Марк Роузуотер (Making Magic)
И вновь — неделя Эльдрази! Итак, Зендикар и Магия впервые встречаются с этими древними исполинами (ладно, Зендикар – не впервые), ну вот мы и подумали: есть ли способ встретить их лучше, чем посвятить им целую неделю наших публикаций? Как обычно бывает с такими тематическими неделями, по названию статьи сразу ясно, о чем пойдет речь. Я же, однако, обращусь к интересному вопросу геймдизайна, а конкретно – к элементам, которые требуют определенных условий, чтобы сработать.
Вырастим эльдрази вместе
Периодически я делюсь характерным сленгом отдела разработки. Вот сегодняшнее сленговое выражение: «биокупол». Означает оно особые условия игры, когда сет играется «как есть», сам по себе. В случае с большими сетами это также относится к Лимитед, так как (по меньшей мере сразу после выхода) такие сеты являются самодостаточными игровыми средами в Лимитед. Почему потребовался отдельный новый термин? Потому что сеты изначально разрабатываются в режиме «биокупола»; эта концепция имеет такую важность, что нужно запомнить хотя бы данное есть разработчиками название. И – мы обратимся к этому понятию чуть позже.

Когда дизайнеры начинают работу, сет играется только сам с собой. Это делается для того, чтобы выяснить соответствующую сету атмосферу Лимитед, а также (частично) по просто причине: при наличии множества переменных будет сложнее понять, о чем сет. Сыграв же лишь одним сетом, проще понять, например, его синергию, механики, стиль и прочие вещи, которые будут потеряны, если смешать этот сет с другими.
Отсюда парадокс (впрочем, в Магии их много): сеты покупают за внешний вид и атмосферу, а судят отчего-то по тому, как они сочетаются с другими сетами. Другими словами – чтобы решить, стоит ли тратить деньги, игрок смотрит на сам сет; а вот когда настает время оценить, что этот сет в состоянии предложить ему, сразу же глядит «наружу». Отчего так? Посмотрим.
Вот вышел новый сет Магии, и вот игроки думают: а имеет ли смысл ли его покупать? Стоит ли он своих денег? Ответим на вопросы: взглянем на сет. Что от него ждут? Согласно нашим маркетинговым исследованиям, от него ждут чего-то нового, непривычного. Новые механики, новые темы, новые карты. В сете даже могут «переигрываться» старые идеи – если они вернулись по-новому. Вкратце: игрокам в сете нужна уникальность. Они хотят погрузиться в новую атмосферу. Хотят увидеть развивающуюся Магию. И в итоге когда сет выходит – его досконально исследуют. Игроки в данном случае тоже находятся под биокуполом.

Однако какой след останется от сета в истории? Для того, чтобы осознать, насколько он получился ярким, нам придется выглянуть наружу. Следует понять, как он взаимодействует с остальной Магией в целом. Какие карты играли на турнирах? Какие новые колоды родились? Что этот сет принес констрактед-форматам? Такая оценка выбирается за пределы купола. Она показывает, как пойдут дела, стоит сету выйти в «реальный мир» Магии.
Отсюда проистекает проблема дня. Что произойдет, если дизайн-группа создаст механику, способную существовать под куполом, а снаружи – с трудом? Есть ли в Магии место для механик, которые процветают – но только в определенной среде?
Лучше купола места нет
Сообщу небольшую тайну. Дизайнерам нравится создавать игровую среду для Лимитед. Почему? Потому, что это позволяет больше контроля над ситуацией: если начинать с нуля, то дизайнер полностью контролирует все, что произойдет в будущей игровой среде. Возьмем «Возрождение Эльдрази» за идеальный пример. В сете хотелось выводить на стол гигантских, дорогих существ. Как это достигается? Для начала нужно замедлить темп игры, при этом дав игрокам инструменты для ввода этих самых существ на ранних стадиях игры. Затем нужно создать «хищников», атакующих то, что вы собираетесь защитить. В «Восстании» это означало, что следует изменить наличие ремувала – ваши существа за восемь и больше маны не должны с легкостью уничтожаться заклинаниями за одну-две-три маны. Обратите внимание: большая часть таких карт, например, Вендетта и Луч Жара, имеют встроенные ограничения, не позволяющие легко (или безболезненно) убить эльдрази или других крупных монстров (существ с повышением, под тотемными аурами, или просто другие тяжеловесные угрозы).
Иногда для контроля над угрозой можно либо ослабить ее, либо уменьшить ее присутствие в сете. Например, так мы поступили с «отскоками» (возвращение перманентов в руку владельца). В «Возрождении» таких карт меньше, чем в обычном большом сете, а те, что есть, немного слабее (я хочу сказать, что слабее в контексте других карт «отскока» — в своей родной среде обитания эти карты никоим образом не слабы). Также нужно помнить, что наилучшим вариантом в сете должно быть то, ради чего все и затевалось – в случае с «Возрождением» это подразумевало создание жизненного пространства для бесцветных эльдрази, где их не могли затмить никакие другие карты.
И вся эта работа вылетает в трубу, стоит допустить существование других сетов. Как можно замедлить игру, если в ней есть карты, работающие в противоположном направлении? Как избавиться от уже существующих в метагейме «хищников»? Как ослабить карты, которые уже существуют? Как сохранить уже созданное жизненное пространство определенных карт, когда в других сетах его никогда и не существовало?

Суть в том, что «под куполом» просто нет необходимого инструментария. Самая большая здесь потеря – возможность отнимать, ведь все ваши действия суть сложение. Вы можете только добавлять и дополнять – удалить или заменить, увы, не получится. Отсюда – бесконечная головная боль.
Во многом это – проблема разработки, а не дизайна. Именно разработчик должен понять, каким образом сет воздействует на констрактед-турниры. Дизайнеры же создают интересные карты и механики. Нас не волнует, какие карты хорошо играют на турнирах. Почему так? На то три причины. Первая – время. Во время работы над новым продуктом мы обгоняем реальность и просто не имеем никаких дополнительных релевантных данных.
Вторая – логистика. Чтобы понять игровую среду, необходимо также иметь возможность рассмотреть доступные варианты. У дизайнеров такой роскоши просто нет. Когда мы буквально в самой середине работы, еще ничего ведь не готово, так? Не может же плотник отойти в сторонку и посмотреть, как выглядит дом, который он еще не построил, так? Он, конечно, представляет себе, что должно получиться, может даже выдать квалифицированное мнение по ходу работ, однако в итоге до самого конца строительства ничего не ясно, т.к. банально руки заняты этим самым строительством.
Причина третья – фокус. Дизайн – это создание инструментов, а не инструкций к ним. Ага, мы в курсе: молотом можно, надо же, бить, а пилой – отпиливать, однако результат работы этих инструментов не касается тех, кто инструменты придумал. Его забота – чтобы молотами можно было стучать, а пилами пилить соответственно. Дизайнер не создает абсолют – он создает потенциал. Я хочу сказать, что мы создаем карты, которые делают разные клевые штуки. Однако что это за штуки – вопрос уже не к нам. Мы дизайним «открытые» карты, которые поощряют изобретательное применение.

Продолжим, но сперва я сообщу: я понятия не имею, насколько воздействуют на констрактед эльдрази (не сет, а сами карты!). Разработка сделала для этого все, что было возможно, однако многие факторы просто не подвергались контролю.
Итак, сегодня мы расскажем, почему дизайнеры создают такие карты, как эльдрази, которые просто не в состоянии существовать вне биокупола…
Все дороги ведут под купол
Почему эта концепция настолько важна для R&D, что мы даже решили дать ей собственное название? Да потому, что она четко показывает центр борьбы дизайна и разработки. Я уже объяснял, какова разница между восприятием сета и тем, как его оценивают (мгновенная реакция против исторического контекста). Во многом дизайн больше занят первым пунктом, а разработка – вторым. Отчего так? Потому что и тем, и другим лучше заниматься своей половиной сета. Дизайн занимается тем, что сет представляет из себя сам по себе, разработка – тем, как он выглядит в общей игровой среде, куда он рано или поздно попадет. Объединение этих двух сил призывает нас смотреть на вещи шире.
Большую часть времени дизайн сидит «под куполом». Для того, чтобы сделать большую часть работы, разработка должна выходить из-под этого купола. Разница – в том, зачем он существует вообще, и в значении данного понятия для R&D. Для R&D разница между дизайном и разработкой оказалась достаточно большой, чтобы для этого пришлось ввести новый термин.
Ну а вот и вопрос дня: зачем дизайн создает механики, с которыми вне купола начинаются проблема? Я, однако, считаю, что на то есть следующие причины:
1) Лимитед – это важно
С самого начала Магия была констрактед-игрой. Силед (и впоследствии – драфт) был нововведением. Однако в последние семнадцать лет случилось много нового. Изначально просто еще один способ игры стал основным для множества игроков. Для многих вся Магия – это и есть Лимитед. Таким образом R&D вынуждены много времени тратить на него.

Что нам предлагает Лимитед? Вот его основные плюсы:
Во-первых, он не требует никакой предварительной подготовки. Вы приходите с пустыми руками и тут же начинаете играть. Обычно вы взрослеете – и время начинает иметь ценность. Лимитед позволяет таким игрокам сыграть в любимую игру. Например, нам известно: чем дольше игроки находятся в нашей среде, тем более вероятен их переход на Лимитед.
Во-вторых, Лимитед не требует больших вложений. Есть три бустера – готов к драфту! Есть шесть – к силеду! Благодаря этому свойству Лимитед позволяет с легкостью вернуться в игру. Вообще проще сыграть по своему желанию, когда вы не теряете ничего, кроме времени- ведь не нужно собирать никакие дополнительные ресурсы.
В-третьих, вариативность игры. Во многих констрактед-форматах раунд за раундом можно сражаться против одинаковых колод. По своей сути же Лимитед гарантирует: каждая колода (ваша или чужая) уникальна.
В-четвертых, роль мастерства. Я разговаривал со многими про-игроками, и все они говорят, что именно в драфте наиболее велико значение личного мастерства. На то есть несколько причин. Например, здесь меньше влияет прошедший опыт – приходится приспосабливаться «на ощупь». В ходе игры приходится принимать больше решений (и потому, что для игрока тут все внове, и потому, что карты становятся слабее, и перманенты дольше остаются на столе, что позволяет соорудить более сложные структуры из этих перманентов). Кроме того, становится больше приемлемых для колоды карт, что требует немалого знания этих самых карт.
В-пятых, оно затягивает… Лимитед позволяет сыграть в игровой среде, отличной от всего, что вы встречали раньше. Вы испытываете на себе дизайнерское видение игры в чистом виде. Также можно сказать, что именно Лимитед позволяет вам лучше прочувствовать «качание маятника». Игра вступает на новую территорию, и Лимитед здесь – предел маятника.
И первая причина существования биокупола – то, что биокупол и есть очень популярный способ игры в Магию.
2) Дизайн-пространство – ценный ресурс
В то время, как я неоднократно писал о том, что у дизайнеров никогда не закончатся новые идеи, также хотелось отметить, что дизайнеры Магии не могут просто брать и выбрасывать огромные куски своей работы. Да, нам есть, с чем работать – пока мы действительно используем то, что есть в наличии. Механики «под куполом» заслуживают исследования – точно так же, как и другие направления дизайна.
Это, безусловно, не означает, что дизайнеры цепляются за каждую отдельную мысль. Фактически, один из важнейших элементов дизайна – определение того, что не пригодится в будущем. Хемингуэй писал: «писать – значит переписывать». То же самое касается геймдизайна ККИ. Исходный диздокумент, где изложены изначальные идеи сета – менее пяти процентов итогового результата. И больше времени уходит на доработку идей, чем на их оформление.
Таким образом, Магия не может позволить себе не рассматривать механики «биокупола». И если из идеи вырастает что-то жизнеспособное в контексте всей Магии, то оно стоило потраченного времени.
3) Мы не знаем всего…
Немалой частью дизайнерского мастерства является сдержанность (да, я понимаю, как это звучит в моих устах). Дизайнер не бывает умней дизайна. Немаловажно просто сидеть и слушать – что тебе «говорит» сет. Что важно – а что нет. Великолепная идея, которая сет не двигает никуда нам не нужна. Неуклюжая механика, благодаря которой все работает как часы – напротив, необходима.

Сообщаю об этом потому, что легко различить то, что жило «под куполом», и что родилось уже после того, как сет вышел «наружу». В общей оценке и то, и другое составляет по 20 процентов сета. Кроме того, с механиками биокупола не всегда ясно, работаете ли вы над тем, над чем думаете, что работаете. Ага?
4) Провал недопустим
Креативный процесс – во многом действие наугад. Идеи приходят к нам неподтвержденными, и иногда дизайнер просто обязан взять такую идею и опробовать ее. Дабы каждая механика получила свой шанс, я исповедую подход «любая проблема решаема». То есть решаема при наличии у дизайнера времени на поиск решения.
Да, «Возрождение Эльдрази» было сложно в разработке, однако дизайн просто не может «убивать» идеи только из-за того, что раньше с ними имелись какие-то проблемы. Собственноручно цензурируя собственную работу, дизайнеры зачастую выбрасывают рабочие идеи. А обративши взгляд на историю Магии, можно увидеть не одну мысль, которая изначально казалась сумасшедшей – пока кто-то не доказал обратное. В этой области провал дизайнеров недопусти.
В Магии сейчас самый лучший коллектив разработчиков всех времен. Это проистекает из долгих лет технологического развития, из передачи опыта от одной команды разработки к другой. Игра сейчас настолько многогранна, что раньше мы никак не смогли бы представить себе подобное в былые времена. Как дизайнер, я подниму брошенную мне перчатку. Мне нравится разработка не от известного и безопасного, но от незнакомого и непредсказуемого. Именно так, считаю я, можно сделать настоящую Магию.
5) Иногда дизайнер работает в неизвестности

Должны ли мы делать такое, как эльдрзи? Черт, да! Как я обычно и говорю, величайший риск в Магии – вообще не рисковать. Магия – игра исследования и адаптации. Люди играют в нее пока она жива и дышит, пока меняется, то есть. Игроки не скучают, ведь сегодня игра отличается от вчерашней, и уж точно не будет похожа на завтрашнюю. Если мы хотим такого разнообразия, дизайн просто обязан пройти по самым безумным маршрутам сета. И помните, игроки: дизайнеры зачастую забираются туда, куда вы никогда не попадете (и даже не захотите, поверьте).
Биокупол, родной биокупол…
Сегодня я не рассказывал о конкретных эльдрази – скорей о том, что они значат для меня. Как ведущий дизайнер, я хотел заставить своих подчиненных напрячься. Я хотел, чтобы они опробовали непривычное. Что исследовали то, к чему раньше никто и не притрагивался. Хотел заставить их вырастить под куполом такое, что даже страшно выпускать наружу. И я полагаю, что Брайан все это сделал в «Возрождении», и радуюсь. По-моему, совершенно верно в неделю эльдрази поаплодировать не только самим дизайнерам, но их стилю.














