Оборонительный контроль
Джейкоб ван Лунен (Building on a Budget)
Я уже рассматривал возможность бело-синей колоды на Мобилизации Эльдрази. Сегодня же – новая интересная колода, которую сделало возможной «Возрождение». Стены – то есть «защитники» в современных терминах – исторически не самые интересные карты. Однако с выходом «Возрождения Эльдрази» все изменилось! Теперь в наличии имеется достаточно мощных защитников, способных действовать оппоненту на нервы.
У оборонительной колоды могут быть проблемы с контрольными, однако любой противник, пытающийся затоптать вас существами – это верная победа. Жерловый Страж дает нам отличное условие победы. Капитан Переднего Края усложняет оппоненту атаку. Стена Почтения позволяет в случае чего перевести дух и восстановиться. Туча Ярости буквально пожирает существ со второй силой. А Стена Предзнаменований… ну, она и есть Стена Предзнаменований. Впечатляющая карта.

На прошлой неделе я обдумывал красно-бело-синюю оборонительную колоду. Однако имелись проблемы с маной и я забросил этот архетип. В выходные же я бродил по Интернету и искал новые колоды на «Возрождении» — и наткнулся на красно-белый оборонительный контроль от Джона Эша. В колоду я просто влюбился и немедленно приступил к сборке.
Вот деклист Джона:
| Lands | Creatures | Spells |
| 4 Arid Mesa | 4 Perimeter Captain | 1 Ajani Vengeant |
| 4 Kabira Crossroads | 2 Rage Nimbus | 3 Chandra Nalaar |
| 10 Mountain | 4 Vent Sentinel | 4 Earthquake |
| 7 Plains | 4 Wall of Omens | 1 Elspeth, Knight-Errant |
|
|
4 Wall of Reverence | 4 Flame Slash |
|
|
|
4 Lightning Bolt |
В колоде много хорошего. Вот Жерловый Страж, например, со своей замечательной способностью «(1)К, tap – уничтожьте целевого мироходца». Такая способность многих удивит! Чандра Налаар убивает Ангела, Истребителя Зла, и даже переживает эту битву. А вот ремувал: Удар Молнии, отлично играющий в любом случае; четыре Хлещущих Пламени, карта, конечно, новая, однакож 4 повреждения за 1 ману – это много! Угробить Шерстистого Токтара за одну красную… считаю, это неплохой размен! Я также считаю немаловажным, что Пламя может убить Кровавокосого Эльфа или Лесничего из Эоса, после того, как противник всю ману потратил, чтобы оснастить их Молотом Чудищ. Ну ладно, возможно, он даже ударить успеет. Однако обычно «четверка – волшебная цифра, сэр!»

У этой колоды очевидные проблемы с бело-синими контролями, имеющими нехорошее свойство играть все четыре копии Судного Дня. К счастью, эта карта теряет популярность по мере того, как люди понимают, насколько безумно мощны блокеры в этом формате. И если Судные Дни переместятся в сайдборды, колода может выбраться на самый верх.
Начну с того, что объясню, какая карта и зачем нужна в этой колоде.
Карты
Туча Ярости: мне повезло получить ее на пререлизном драфте. Весь следующий день я рассуждал о том, как эта карта хороша. AJ Sacher спросил, а что она вообще умеет. Я ответил. Он глубокомысленно похмыкал. Что ж, я б и сам не смог сказать лучше! Туча ликвидирует любое существо противника с силой 2 или меньше. Чаще всего даже необязательно убивать принужденное к атаке существо: оно того стоит благодаря жизням, которые дает Капитан Переднего Края. Сила 5 означает, что Туча – отличная пара для Стены Почтения. Даже если у оппонента нашлась Пульсация Мальстрема для Стены Почтения, вы все равно получите свои 5 жизней. Джон решил играть всего с двумя Тучами Ярости. Я же полагаю, что эта карта гораздо более ценна, и попробую использовать все четыре копии. Капитан Переднего Края: представьте себя на месте красной колоды, когда противник выводит вот эту карту на первый же ход. Это карта «Возрождения», которая была напечатана еще в «Пробуждении мира». Нужно также помнить: способность Капитана срабатывает, когда блокирует КАЖДОЕ ваше существо-защитник. Если оппонент ведет в атаку 3/3, блокируйте четырьмя защитниками и получите в итоге 8 жизней. Карта укрепляет вас против агрессора, и я с радостью положу в основную колоду четыре ее копии. Жерловый Страж: ага, вот и наше условие победы. За свою стоимость он делает немало. Поверните его и прибейте любого мироходца (кроме разве что Гидеона Джуры и Элспет, Рыцаря-Странницы, на них уйдет аж по две активации). Также нужно учитывать, как быстро Стражи могут убить вашего противника. С такой колодой нередко бывает так, что на поле сразу четыре стены, а Страж – парень суровый. Вы можете вообще не вводить его в бой и дать разгрести мусор другим стенам. А еще он замечательно останавливает Кровавокосого Эльфа. Замечательное совпадение. Причем Страж блокирует Эльфа легко и безопасно.
Стена Предзнаменований: про эту карту я могу написать целую статью. Даже уже написал в свое время. Однако она хороша в любой колоде, а в этом чудовищном сооружении и вовсе сверкает, как бриллиант. Она усиляет ваших Жерловых Стражей. Дает некоторое количество жизней с помощью Капитана. Заставляет противника вкладывать лишнюю ману в Землетрясение. Мне сложно рассказать, насколько эта карта сильна как в этой колоде, так и в любой другой. Если у вас нет четырех Стен Предзнаменований – советую раздобыть! Их действительно много в «Возрождении». Эта карта не только для Стандарта – она будет играть в Блоке, Экстендед и даже Легаси. Чандра Налаар: всегда обожал Чандру. У этой колоды могут быть проблемы с Ангелом, Истребителем Зла, например, а Чандра с легкостью опрокидывает этого монстра М10. Особо она хороша в данной колоде тем, что ее легко защитить. Я с трудом могу представить себе игру, в которой я не смог бы просто взять Чандру и выстрелить десятью повреждениями в оппонента и весь его отряд существ. Я всегда любил класть Чандру в сайдборд: у нее высокая лояльность, и она принуждает противника к излишней агрессии. У Джона три копии Чандры – я решил играть с четырьмя. Мстящий Аджани и Элспет, Рыцарь-Странница, в данном случае выходят из игры – я, однако, не считаю, что это ослабление колоды. Чандра вполне компенсирует их отсутствие. Удар Молнии: три повреждения за одну ману, еще и мгновенно. С достаточной уверенностью можно утверждать, что любая колода, имеющая ранний доступ к красной мане, будет играть четырьмя Ударами Молнии. У меня тут совершенно нет никаких возражений.

Хлещущее Пламя: тут судить сложнее. Лично я обожаю Хлещущее Пламя, но меня беспокоят новые колоды на Полиморфе. Хотелось бы побольше Колец Забвения, Путешествий в Никуда. Однако нет желания модифицировать процесс «раскрутки» колоды, поэтому в основной колоде будет Пламя. Однако в сайдборде будут и Кольцо, и Путешествия. У меня нет желания проиграть, когда оппонент выведет Эмракула, Изорванную Вечность. Землетрясение: вот лучшая карта колоды! Я всегда любил Землетрясение в Стандарте в последнее время. Данная колода позволяет выдать полный потенциал этой карты. Высокая выносливость существ превращает ее в «метлу для стола», причем не для нас. Также колода позволяет набрать достаточно дополнительных жизней, чтобы нивелировать действие Землетрясения. Попутный урон оппоненту – ну что ж, это неплохой бонус. Зачастую Землетрясение позволит нам сделать на одну активацию Жерлового Стража меньше, чем предполагалось. Оно также может уничтожать мироходцев, что немаловажно в Стандарте. Обязательно иметь четыре копии!
Мана-база: Джон играет Кабирским Перепутьем и Пустынными Плоскогорьями. Плоскогорье встречается нечасто, однако если найдете – оно позволяет заменить Перерождающиеся Дебри или Просторы Преображенных Земель. Перепутье же входит в игру повернутым – и хоть это не кажется особой проблемой, лично для меня две дополнительные жизни не особо ценны. В колоде и так достаточно дополнительных жизней, а провалы в mana curve мне не нужны. Полагаю, мне сперва понадобится побольше Святынь Джунглей.
Вот основная колода:
| Lands | Creatures | Spells |
| 2 Evolving Wilds | 4 Perimeter Captain | 4 Chandra Nalaar |
| 1 Jungle Shrine | 4 Rage Nimbus | 4 Earthquake |
| 10 Mountain | 4 Vent Sentinel | 4 Earthquake |
| 10 Plains | 4 Wall of Omens | 4 Lightning Bolt |
| 2 Terramorphic Expanse | 4 Wall of Reverence | 3 Flame Slash |
|
|
|
4 Lightning Bolt |
Сайдборд
Кольцо Забвения: замечательная игрушка. Не то чтобы у колоды были проблемы с мироходцами, однако тут можно и подстраховаться. Кроме того, в современном метагейме немалой проблемой становятся колоды на Полиморфе. Кольцо же выбирает цель при входе в игру, и таким образом может удалить с поля свежевыведенного Эмракула (а если его выводят Полиморфом, то мы задерживаем его на ход). Путешествие в Никуда: еще одна отличная карта для борьбы с жульническим Эмракулом. Кроме того, она неплохо борется со вспомогательными существами вроде Рыцаря Реликвария.
Кальдерный Геллион: вот этот отличный финт с откровенно содрал с деклиста Джона. Он может истребить множество противников, а в качестве бонуса на столе еще и останется здоровенный Геллион. Впервые я познакомился с могуществом этой карты во время подготовки к Националу США, играя против Джунда Маннекина с колодой, разработанной Конли Вудсом. В большинстве игр я вырывался вперед, однако потом Брэд Нельсон выводил на стол Геллиона, и победа мне уже не светила. Эта карта способна в одиночку доминировать во многих партиях, и поэтому я считаю, что она заслуживает места в колоде. Феникс Магмы: вот нечасто встречающаяся в игре карта. Есть впечатление, что Феникс может быть вполне хорош в зависимости от того, как обстоят дела в новом метагейме. Мне нравится сама идея угрозы, дающей преимущество в картах, и неизбежно угрожающей бело-синим контролям. Феникс Магмы особенно хорошо работает в таких матчах, потому что может быстро разобраться с жетонами, выведенными Военным Переворотом, сразу же после того, как они очистят стол от существ. Я считаю, что эта карта недооценена и заслуживает внимания. Губительное Пламя: бело-синие контроли сильно страдают от побочного урона нашего сайдборда. Губительным Пламенем неплохо завершать игру.
Вот итоговый сайдборд:
- 4 Кольца Забвения
- 3 Путешествия в Никуда
- 3 Кальдерных Геллиона
- 3 Феникса Магмы
- 2 Губительных Пламени
Надеюсь, вам понравится моя версия оборонительного контроля, в оригинале придуманного Джоном Эшем. Это интересная новая стратегия, и я рекомендую вам не забывать ее и продемонстрировать на турнире в своем клубе. Разочарован не будет никто!














