Удар из прошлого!

Том ЛаПилли (Latest Developments)

Я обожаю играть в Магию. Я пересек страну ради того, чтобы играть два дня подряд на Гран-При, столько раз, что и представить сложно. На конвентах случалось и играть по четыре дня подряд. И хотя теперь мне не дозволяется участвовать в санкционированных турнирах, я все же использую каждую возможность для игры в Магию – когда такие возможности появляются.

В прошлый уикэнд я решил принять участие в традиционном (и почти ежегодном) сиэттльском мероприятии – Drat Extravaganza. Проводят его двое – Тони Майер и Эрик Ризонер, и весь день мероприятия посвящен драфту в различных форматах, от современных до старинных. Мы драфтились в четырех форматах, из которых самым современным был «тройной Лорвин», а самым старым – блок «Urza’s Saga». Подготовка драфтовых наборов смотрелась… своеобразно. Вот примерно так и выглядел результат этой подготовки:


…а вот и бустеры, которые я получил в начале дня.


Я знал: будет весело. Однако не знал, что с каждого из драфтов уйду, узнав немного о том, как создается Магия. Давайте пройдемся по форматам, а я расскажу подробней…

Лорвин/Лорвин/Лорвин

Перед тем, как я начал работать в Wizards, моим последним драфт-форматом как раз был тройной Лорвин, и было это давно. В итоге я пришел к своему любимому племени – Лесовикам. Я обожаю Дуб с Боевой Тростью, поэтому в итоге у меня их было три штуки, множество других лесовиков, а еще некоторое количество перевертышей. Плохо было то, что имелся лишь один Подоблачный Дуб, а в том же самом бустере – Лесной Перевертыш. «Двушек» было мало, поэтому я взял Лесного Перевертыша и в итоге получил ноль копий самой главной карты для сражения Лесовиков с Феями.


Больше всего меня поразило в данном формате – ощущение от различных колод в игре. Существовало некое механическое давление, призывавшее выбрать себе племя и играть именно им – и это вознаграждалось замечательным геймплеем. Кискины были мелкими быстрыми машинками битдауна, они рано вводили в игру сильных существ. У Фей было множество летающих существ и различных мгновенных «фишек». Я же был нетороплив и тяжеловесен, однако, раскачавшись – вполне конкурентоспособен. В констрактед-Магии мне нравится то, что ощущения от сражения между вполне определенными колодами всегда бывают разными, а в некоторых лимитед-форматах такого нет. И даже хоть все мои партии на «Лорвине» основывались на существах, я чувствовал, что и я, и мои оппоненты действуют по-разному, и это впечатляющее достижение.


В этом драфте меня смутило то, что лишь немногие карты действовали сами по себе. Огромное число частых существ полагалось на другие карты такого же типа, и даже безвредный, казалось бы, Подоблачный Дуб в колоде эльфов был редкостно зловреден. Бывает так, что я не драфчусь, опираясь на определенный тип существ. Но «Лорвин» — сет на племенах, поэтому если я хочу получить боеспособную колоду, то нужно от них и отталкиваться, однако хотелось по меньшей мере иметь варианты. В «Лорвине», увы, нет места для подобного, а я считаю, что было бы лучше, если б это место нашлось.

Mirrodin/Mirrodin/Darksteel

Этот формат для меня – загадочная сумеречная зона. Я привык к тому, что снаряжение в последних сетах – крайне мощное; например, в зендикарском лимитед Верный Мачете – одна из сильнейших нечастых карт. В «Мирродине» и «Даркстиле» полно карт вроде Bonesplitter и Vulshok Morningstar, с Мачете вполне сравнимых. Но в этих сетах данные карты – частые! Поэтому я достаточно высоко оценивал снаряжение. В итоге получил по два Bonesplitter, Viridian Longbow, Leonin Bola, а также Lightning Greaves. Я также убедился в том, что у меня найдется достаточно существ, и посчитал колоду готовой.


Немного непонятно, что случилось в последующих матчах. Полагаю, что у противника были существа, более мощные, чем мои без снаряжения. Таким образом я с самого начала отставал. Кроме того, хоть у противника и было более слабое снаряжение, но и оно пригодилось в полной мере. Мои же первые пики были потрачены впустую.


Снаряжение в «Мирродине» было новой механикой, поэтому логично, что эта механика стала одной из основных в лимитед. Я считаю, что было бы лучше сделать меньше снаряжения, но более мощного, чтобы отдельные карты выделялись ярче, а не так, как получилось, когда вокруг просто валяется множество снаряжения.

Равника/Договор/Раскол

Драфт на блоке «Равники» оказался малоприятным опытом. В этом формате я обычно собираю синюю колоду с дополнительными цветами; эта колода тянет карты и наращивает ману, в итоге выводя самые могучие карты, что я видел в драфте. Однако я драфтился с наиболее изобретательными игроками, а они ценят ману точно так же, как и я, поэтому мне не светили земли с отскоком и Печати. Я брал их при каждой возможности, однако все равно недобрал. Что еще забавней, моя черно-синяя колода содержала для того, чтобы вытягивать карты, лишь одни Ленты Ночи и один Ход Мысли. У меня обычно бывает Совет Некромагов, Маниакальное Исследование – но мне они даже не встретились. Я пытался драфтить колоду, опирающуюся на превосходство по количеству карт – однако не получил достаточно возможностей для этого.


Я ожидал, что моя колода проживет недолго и неинтересно: мне явно не хватало взятия новых карт. Однако тем не менее я неплохо поразвлекся! Это вышло потому, что у всех моих карт хватило времени, чтобы сработать. Лимитед в «Равнике» — это длительные столкновения, растянутые на множество ходов, поэтому даже Шторморожденные Тираны и Мучители смогут показать себя. В моем же случае лучшим существом оказался Крысолов. Я взял его просто по инерции – крыс у меня не было. Однако хотелось иметь хоть какой-то способ победы в долгой игре. Существо 4/4 за шесть маны – это не круто, но мне показалось, что сойдет. И – ура, ура! – несколько раз я выводил Крысолова на шестом ходу, атаковал им пять раз и побеждал. Естественно, противник тоже мог вывести свои лучшие карты, а в результате получалось здорово.


В «Равнике», однако, плохо то, что в ней сложно собрать мана-основу для трехцветной колоды. Игравшие в блок с начала до конца имеют возможность постепенно научиться так делать, но многие участники этого драфта никогда этого формата не видели, и в итоге получили колоды, которые не работали в принципе. Печальное зрелище – и не хотелось бы увидеть еще один подобный многоцветный блок.

Urza’s Saga/Urza’s Legacy/Urza’s Destiny

Многие известные «поломы» Магии происходят из «Саги об Урзе».


Такие карты в немалой степени и есть причина многочисленного недовольства драфтами в данном формате. Не каждый день достается возможность вскрыть подобный бустер. Однако на турнире я нашел этот формат наименее интересным – я никогда не играл в нем ранее и понятия не имел, что делать, но вот: смог бросить на него свежий взгляд.


Главное, что я увидел в этом блоке: все сеты казались незавершенными. И «Сагу» и «Судьбу» легко вспомнить по картам вроде Yawgmoth’s Will и Yawgmoth’s Bargain – с очевидно некорректной стоимостью; по картам, искажающим констрактед. Гораздо сложнее вспомнить их по картам вроде Pestilence и Sigil of Sleep, у которых определенно допущена ошибка с указанием редкости, и которые в свою очередь искажают игру в лимитед-формате. Pestilence – повторяющийся эффект массового убийства существ, который, как мы решили, не должен вообще быть частым. Sigil of Sleep – эффект «отскока», ход за ходом действующий на оппонента. У обеих карт есть немалый потенциал для того, чтобы одним своим присутствием разрушить весь геймплей в лимитед, а потому что они частые, это они и делают с завидной регулярностью.


Точно так же, как современные разработчики Магии никогда не выпустят новую Tolarian Academy, мы никогда не перепечатаем такие сокрушительные карты среди частых. С другой стороны, наши дизайнеры должны поставлять нам карты и идеи, и зачастую они просто не задумываются о вышеуказанном. Весь блок Urza’s Saga кажется мне не доработанным в должной мере дизайн-документом. В нем множество хороших идей, механик, и достаточно простых карт, доступных людям, не желающим вникать в эти механики. Однако также имеется немало карт, стоимость и редкость которых просто, как по мне, откровенно неверны. Я уверен, что мог бы пройтись по всему блоку, изменяя редкости и стоимости, и в итоге получил бы более интересные для драфта сеты.

Невзирая ни на что, было на удивление приятно увидеть, что получается, если не использовать современные механизмы разработки. Вот так, и не иначе, я понял, насколько значима моя работа!

В целом – Draft Extravaganza оказалась крайне интересным мероприятием, на котором я многое понял о том, как следует играть в Магию и разрабатывать ее. Если у вас когда-либо появится возможность поучаствовать в таком мероприятии – дерзайте! Будет весело – и не без нового знания.

Дизайн сайта