К эльдрази и обратно
Марк Роузуотер (Making Magic)
Сегодня мы пройдемся по некоторым картам «Возрождения», а также поделимся с вами историей их дизайна и разработки. Это ж колонка о дизайне и разработке Магии, так? Так! И я открою вам сегодня одну маленькую тайну (как будто не открыл ее раньше): я никогда не был среди дизайнеров «Возрождения». Я был в разработке.
Как такое вышло? Ну, в дизайн-команду «Возрождения» я не попал – был слишком занят в других дизайн-командах. Для начала, я дизайнил два последовательных осенних сета (для знатоков: я второй такой деятель; первым был Майк Эллиотт с Urza’s Saga и Mercadian Masques), а также «Пробуждение». Кен Нэгл тогда в первый раз был лид-дизайнером, ну и я тоже знаком с этой кухней; получилось что-то вроде первого парашютного прыжка с инструктором.
Хоть я и работаю обычно в дизайн-командах, начинал я с разработки (примерно первые четыре года – в каждой R&D-команде Магии, т.к. нас было очень мало). Разработчикам нравится работать вместе с дизайнером – он правит карты «на лету», причем не просто изменяя цифры. Ну а так как я не дизайнил «Возрождение», оказалось логичным принять участие в разработке. Таким образом, я с гарантией узнал бы сет полностью.
Вот и все введение; перейдем к делу.
Эдр из Камня Сновидений
Да, это задумывалось как сразу три Камня Разума в одной карте. Мы просто умножили все числа на нем на три.
Взрывное Откровение
Дизайнеры назвали это возвращением Erratic Explosion. Им понравилось взаимодействие Erratic Explosion с огромными мана-стоимостями в сете. Однако тут была проблема: Explosion отправляет показанную карту на дно библиотеки. Во время тестирования мы обнаружили, что большинству игроков интересней сыграть своих эльдрази, а не лишиться их при использовании Explosion. Разработчикам понравилось, как эта карта может действовать, поэтому была внесена небольшая поправка (ну ладно, большая поправка!). Вместо того, чтобы терять карту, теперь вы берете ее в руку. Таким образом вам гораздо интересней доставать эльдрази – ведь вы одновременно и получаете такую карту в руку, и наносите кучу урона! Однако «небольшая» поправка стоила нам две маны (одна из которых красная).
Гоблин-проходчик
В прошлом месяце в один прекрасный день в качестве вознаграждения отделу R&D за «Возрождение Эльдрази» (и Магию в целом) Аарон решил посвятить вторую половину очередного вторника пицце и драфту на картах «Возрождения». Да, мы не раз уже драфтились на новом сете, однако мало что может сравниться с игрой настоящими, отпечатанными картами, и мы всегда так и рвемся получить их в свои руки – получить первыми! В Твитере я написал кое-что об этом драфте (@maro254 – если интересно).
Вот об этой карте я и вспомнил: Гномы-Воины из «Альфы».
Сейчас у нас более дешевая карта, ну и еще это гоблин, а не гном. Я сдрафтил сине-красную колоду, всегда готовую решить ничейный бой в свою пользу. Проходчик – ключевая карта. Вот еще парочка моих любимцев:
Убийца из Гуул-Драза
В оригинале Убийца повышал уровень, поворачиваясь и уничтожая закрытое существо (как Королевский Убийца). На следующем уровне – уже любое (как Visara the Dreadful). К сожалению, это вышло слишком мощно; мы изменили эффект до просто –N/-N.
Луч Жара
Моя больная мозоль – частые заклинания с Х в цене. Исследования показали: такие заклинания смущают многих игроков, поэтому мы стараемся не допускать их в ряды частых карт. Мне, кстати, такие заклинания нравятся – поэтому я и стараюсь сделать их более редкими, но при этом и более сильными. Как бы то ни было, дизайнеры засунули этот репринт в частые – им идеально подходил такой ремувал, который хорош сам по себе, но против крупных существ работает хуже. Карта понравилась многим и в дизайне, и в разработке, поэтому осталась частой – невзирая на стоимость с Х. Не считайте это, однако, прецедентом – такие заклятия не станут частыми впоследствии!
Демон, Реставратор Ада
Демон 6/6, стоимостью (конвертированной) тоже в 6… число Зверя! Я всегда утверждал, что в дизайне важны даже мелочи; да, по большому счету они немного значат, но добавляют интереса к игре. Да, в тексте карты еще одна шестерка. Полагаю, мы просто никак не могли от нее отвлечься.
Рыцарь из Клифхейвена
В дизайне Магии мне нравится в первую (или одну из первых) очередь характерная эстетика. У людей есть определенные предпочтения, и нам, дизайнерам, нужно стараться выдержать характерный внешний вид сета, чтобы все было сделано «правильно». Вот на этом я сосредоточился в «Возрождении» на существах с повышением, их силе и жизнях. Так как таким образом выходило, что у каждого существа три показателя вместо двух, я хотел придать им ощущение плавного, а не дискретного изменения. То есть – чтобы при виде первого изменения вы могли с легкостью предугадать следующее. Вот примеры, все белые:
Одни более явные, другие менее, однако у всех карт с повышением есть определенная прогрессия силы/жизни. С Рыцарем же я задержался – пытался сделать его 2/2, 3/3, 4/4, но в итоге цифры так и не сходились.
Сила Масс
Эту карту придумали дизайнеры Scars of Mirrodin. Ага, в течение полугода это была карта осеннего сета 2010 года. Как она попала в «Возрождение»? Что ж, Мэтт Плейс – главный разработчик как «Возрождения Эльдрази», так и «Шрамов Мирродина»… однажды он увидел зеленую карту, которая оказалась бы полезна колоде с множеством жетоном Порождений Эльдрази. Он заявил, что хочет что-нибудь вроде Силы Масс из «Шрамов». Я ответил: «Как насчет самой Силы Масс?» Карта, хоть и органично вписывалась в сет, не была критически важной. И если Мэтту казалось, что «Возрождению» она нужней – что ж, ее можно было забрать. День еще не закончился, а карта уже перебралась из одного сета в другой.
Похоронный Жук
Когда мы создаем карту в поддержку той или иной стратегии, мы иногда исповедуем тонкий подход, а иногда – прямой. Эта карта, тонко намекающая «играйте Порождениями Эльдрази».
Околосмертные Переживания
В свое время, когда мы избавились от «мана-ожогов», я говорил о тех вариантах, которые ранее были закрыты для нас этой механикой. Вот вам один такой вариант.
Регресс
Вы можете заметить, что в «Возрождении» карты с отскоком (возвращающие карты в руку владельца) немногочисленны и недешевы. К этому есть причина: весь сет вертится вокруг вывода на поле громадных существ. Множество дешевых «отскоков» усложнили бы создание подобного атмосферы, поэтому мы удалили их из сета.
Иссыхание
Жетоны Порождений Эльдрази были созданы в качестве способа вывести бесцветных эльдрази на поле. Однако вскоре дизайнеры и разработчики нашли множество способов использовать свои жетоны 0/1 – причем настолько много, что пришлось срочно искать ответ на это. Что делать если противник выплюнул целую ораву жетонов Порождений? Если вы играете черным цветом – они покойники.
Уверен, однажды я напишу целую отдельную колонку на эту тему. Однако сейчас отведу для данной цели один абзац. В сете не может быть просто новых угроз – там должны быть и ответы на эти угрозы. В Магии одна из основ – ее «умение» приспосабливаться. Нет непобедимых стратегий – метагейм всегда изменяется для борьбы с ними. Для нас это значит, что дизайнеры и разработчики всегда должны осознавать: с новыми силами каждого сета нам также придется и как-то бороться.
Сфинкс Магоси
У дизайнеров бывают разные причуды – как и в любой творческой работе. Сейчас существует такой тренд: «получите А и Б; и то, и другое вам нужно». Это зачастую используется в активациях гигантских монстров, практически всегда – редких или вовсе мифических.
Время Героев
Первая версия этой карты давала каждому существу +1/+1 за каждый жетон уровня на нем. Кроме того, что она должна была немало стоить, она создавала еще одну проблему. Сейчас, достигнув третьей границы уровней, можно больше не беспокоиться добавлением новых жетонов. Существуй, однако, карта вроде «Времени Героев», вы бы поднимали уровни просто так, на всякий случай. Подобные финты (большей частью бессмысленные, однако направленные на то, чтобы выжать из карты все возможные преимущества) мы и старались искоренить в новом сете.
Крушитель Уламога
Крушитель – один из двух частых бесцветных эльдрази (отметим, что в дальнейшем я так буду называть только крупных бесцветных эльдрази). Он играет немалую роль в моей любимой истории разработчика этого сета. Для тестирования новых сетов мы зачастую привлекаем работников других отделов Wizards: нам нужно увидеть первую реакцию людей на сет, поэтому нам нужны тестеры с незамыленным глазом и более казуальным подходом. Во время первого такого теста мы отметили, что, выведя эльдрази, его обычно не посылают в атаку. R&D прекрасно понимали смысл механики «аннигилятор», однако менее опытные игроки предпочитали не рисковать, посылая своих гигантов в самую гущу сражения.
Мы это отметили, но делать ничего не стали. На следующем тесте было так же. И на следующем после него. На одном из совещаний мы задумались, а как же именно указать менее опытным игрокам, что эльдрази следует атаковать? (совет менее опытным магам: вывели эльдрази – сразу атакуйте им!) Тут я и предложил: «а если мы возьмем самых дешевых частых эльдрази и добавим им текст ‘атакует если может’?» Увидев, сколько вреда приносит противнику атакующий эльдрази, игроки явно поймут, что нужно атаковать всеми остальными! Вот так у Крушителя и появилась вторая строчка.
Вендетта
Эту карту Брайан вставил в файл сета одной из первых после выработки концепции «крейсерской Магии». Ему понравилось, как она истребляет существ, и при этом крайне болезненна в этом качестве против крупных тварей. Карта поселилась в файле и никуда из него не пропадала.
Стена Предзнаменований
Признаюсь, был удивлен, когда узнал, сколько игроков возмутил тот факт, что мы сделали Wall of Blossoms белой, а не синей картой. Что же эта карта забыла в белом цвете? Для начинающих: с точки зрения «политики цветов» она белая и есть. Белый – оборонительный цвет, цвет большинства защитников, хотя это и не так явно в «Возрождении», где защитники распределены несколько равномерней. У каждого цвета есть свои финты, и все они прописаны на перманентах как триггеры на вход на поле. Это традиционная прерогатива зеленого цвета, а во вторую очередь – синего, так как триггеры взятия карт часто встречаются именно в этом цвете, а триггеры на выход на поле часто используются в дизайне.
Зачем же мы сделали эту карту белой? Затем, что все это время мы искали возможность усилить белый цвет. Во время дизайна и разработки сета турниры рвали в клочья колоды на Феях. На мощь синего цвета никто и не думал жаловаться. Игроки жаловались на слабость белого. Легко забыть о том, что мы работаем со взглядом в будущее, и, таким образом, зачастую не можем отреагировать достаточно быстро (по мнению игроков).
Существует еще одна причина, по которой эта карта стала белой, а не синей. Вот она.
У синих уже была стена 0/4, при входе которой на поле вы брали карту. Нам была нужна новая Wall of Blossoms. У зеленых были другие стены – им она не нужна. У синих была Мнемоническая Стена, так что мы «воткнули» новую стену в цвет, который наиболее подходил по смыслу: в белый. Оборонительная карта, позволяющая белым получить еще немного там, где раньше не было ничего – что ж, именно поэтому Стена Предзнаменований стала белой.
Ждем?
Вот и все на сегодня. Надеюсь, вам понравилась эта пробежка по сету. В будущем обещаю больше!














