Придумывая драфт

Марк Роузуотер (Making Magic)

Приветствую вас на Неделе Драфтов! На этой неделе я буду рассказывать вам о замечательном мире турниров формата «драфт». Так как Making Magic – колонка о разработке игры, тема нашего разговора такова: как мы разрабатываем карты для драфта? Ах да, вот теперь, когда собирался начать писать, внезапно вспомнилось… эту тему мы уже раскрывали в марте 2005 года.

В тот раз я задал тот же самый основной вопрос. Вкратце (а если хотите подробностей, то вам сюда) – мы не ориентируемся при разработке сета на драфт. За некоторыми исключениями, мы не придумываем карту «под драфт». В предыдущей своей статье я рассказывал о влиянии различных действий в ходе разработки сета на драфты. Перечитав эту статью, я понял: я задаю неверный вопрос. Правильный: «что может сделать отдел разработки для улучшения драфтов?» Ответ же прост: «много что». Разработка сета делает для драфта многое, просто не в разработке конкретных карт. Здесь нужно мыслить шире. И сегодня мы объясним, как это делается.

Первый драфт


Прежде чем перейти к вопросам разработки, я хотел бы рассказать об истории драфтов в Магии, ведь это уже немалая часть игры! Как такое получилось? Чтоб получить ответ, я сделал то, что, к счастью, могу сделать: позвонил Ричарду Гарфилду. И спросил у него, как же начались драфты. Он же вспомнил, что началось всё с «Пенской группы». Так называлась та команда, которая разрабатывала Mirage и Visions – Билл Роуз, Джоэл Мик, Чарли Катино, Дон Фелис, Говард Кахленберг и Эллиотт Сегал. Называлась они так потому, что большая часть команды училась в Пенсильванском университете. Что ж, похоже, необходимая мне информация так и оставалась в стенах Wizards.

Я нашел Билла и спросил для начала его. Что же я узнал?

Часть Пенской группы – Билл, Чарли, Говард и Дон – были не только заядлыми игроками, но также и большими фанатами бейсбола. И таким образом, одной из их любимых игр был Стратоматик Бейсбол. Для незнакомых с игрой: она позволяет играющим собрать придуманные команды из выбранных собственноручно живых игроков в бейсбол. Каждый игрок отображается в игре карточкой, все имеющиеся карточки раскладываются на столе, и вы производите отбор тех, кто вам нужен – прямо как в профессиональном спорте...

Игроки нередко «скрещивают» игровые системы. Поэтому Билл и прочие достаточно быстро дошли до мысли о том, чтобы «отбирать» таким же образом карты Магии. Вот и неплохой вопрос с подковыркой для товарищей по Магии: каков был первый формат драфта? Правильный ответ: Ротширский. Да, тот самый ненормальный формат, о котором мы время от времени пишем в наших основных статьях и разделе Serious Fun (внимание в эту сторону было обращено после упоминания в Magic Invitational). Самый первый драфт был тем самым Стратоматиком – все карты лежали на столе, а очередность «подбора» была змеевидной.


Однажды Ричард подумал, как лучше продавать карты, и придумал пятнадцатикарточный бустер. Когда бустер стал привычной всем вещью, Ричард начал выдавать карты в бустерах, чтобы приблизить игру к реальности. Следующим шагом стал Рочестерский драфт (вероятно названный так, кстати, потому, что был впервые проведен в Рочестере, Нью-Йорк). Вместо подбора «всего сразу», драфт шел бустер за бустером.

Как же все это привело к современному драфту? Никто точно не знает. Участие принимали Пенская группа, тестеры Восточного Побережья (Скафф Эльяс, Джин Лии, Дейв Петти и Крис Пейдж), Барри Райх, и, собственно, Ричард. В их среде и родилось то, что мы знаем под названием «драфт».

Что ж, я уже признался в собственном незнании. Теперь попробую угадать, как было дело.

Сперва Ричард представил бустеры тестерам игры. Первым этапом развития стал Рочестер, когда игроки набирают карты по правилам «ограниченного» Ротшира – бустер за бустером. Полагаю, драфт происходит из формата с частично открытой информацией, когда не каждый игрок знает конкретную карту. Представьте себе Рочестер, на котором некоторые карты перевернуты, и только выбирающий игрок может их посмотреть.

Двигаемся дальше: думаю, следующей мыслью было оставить карты в руке игрока, а не класть их на стол рубашкой вверх. Вскрытие бустера и выбор карты – это даже как-то изящно. В какой-то момент, полагаю, пришла мысль, что бустер можно передавать. Ну а следующий шаг – определенно одновременное вскрытие, передача, и ограниченное время на анализ карт в бустере.


Известно, кстати, что в итоге тестеры сета «Альфа» наткнулись на такой способ драфта и играли таким образом еще до выхода Магии. И забавно, что когда в 1996 году начался первый Про Тур, отдел разработки выдвинул вперед стандартный драфт и Рочестер. Мы тогда понимали, что в итоге один формат станет более популярным, но ставили на Рочестер: его открытая информация оставляла больше простора для умелого игрока. Ирония же состоит в том, что Рочестер проиграл из-за избытка этой информации (которая увеличивала время драфта).

Драфт: черновики


С историей покончено. Вернемся же к основному вопросу: что может сделать отдел разработки для улучшения драфтов? Основы я изложил в своей первой статье о драфтах, поэтому сегодня мы копнем глубже. Некоторые элементы дизайна добавляют эдакий «вау-фактор» при драфте. Я приведу их – не в порядке убывания/увеличения их значимости, но скорее в порядке объема моих мыслей по каждому.

Многослойность


Об этой концепции я уже говорил ранее, однако сегодня взглянем, так сказать, в суть предмета. Для ясности, начнем с введения новой координатной оси – числа концепций в сете. Начало этой оси (Не ноль! Сет должен с чего-то начинаться!) — это одна основополагающая мысль. Карты такого сета так или иначе основаны на этой мысли. На другом конце оси – сет, где за каждой картой своя собственная мысль. Ни та, ни другая крайность не сулят Магии ничего хорошего.

Чтобы понять, отчего это так, взглянем на обе крайности через призму драфта. Первая крайность создает атмосферу «одной стратегии». Когда игроки поймут ту самую единственную идею, что стоит за сетом, стратегия драфта становится им ясна и турниры приедаются. Вкратце – в таких условиях игроки не станут играть долго. В случае второй крайности получается драфт, в котором нет стратегий. В сете нет никакой связи между картами, и, таким образом, невозможно играть драфт целенаправленно. Ценность карты не зависит от собираемой колоды, и драфт превращается просто в отбор лучших карт – и понятие «лучшей карты» для всех игроков одинаково. Атмосфера «драфта без стержня» также наскучивает игрокам через некоторое время.


Описанная выше «ось координат» необходима нам, разработчикам. Мы должны понимать, сколько идей нужно вложить в тот или иной сет. Нам не нужны скучные и безыдейные сеты, поэтому приходится держать равновесие между разнообразием и бессвязностью. Учтите: идеального числа идей в сете нет. Ведь следует учитывать множество факторов в зависимости от темы сета или механик.

Вот и главная мысль: у сета должна быть основа. И эта конкретная идея должна быть больше, чем все остальные. Сет все же должен иметь какой-то центр внимания, что ли, ту самую мысль, которая будет доминировать и среди карт, и в головах игроков. Поясню последний пункт: в Alliances, например, было всего пять «питч-карт» (Scars of the Veteran, Force of Will, Contagion, Pyrokinesis, Bounty of the Hunt), но они занимали внимание игроков полностью. И если вы нашли такой вот центр внимания, то следует найти такие идеи, которые с ним связаны и одновременно ведут развитие в другие стороны. Конечно же, они не имеют права занимать больше места в сете, чем его основа.


Вот пример – Зендикар. Он основан на землях. Можете для себя упростить эту мысль до «земли значимы». От того, что сет основан на землях, проистекает сама идея «мира приключений» и необходимость избыточной маны. Первый пункт проистекает из утверждения, что земля – самое важное. Второй – из первого. «Мир приключений» означает – ловушки, задания-квесты, верные соратники. Много маны – усилители, «тяжелые» активации способностей, дорогие заклинания (последний пункт особо относится к Rise of the Eldrazi).


Такие «разветвления» существуют по той причине, по которой парикмахер подрезает разные волосы на разную длину, чтобы в итоге получить определенную прическу. В этом случае волосы лежат во много слоев, создают объем и ощущение единого целого. Про карты можно сказать то же самое – примерно по этой же причине их эффекты сочетаются и соеднияются в «слои». Для примера, во время создания Зендикара целью было не выделить ту или иную механику, а использовать ее для улучшения «ощущения от сета».

Так делается еще и потому, что разработчик вынужден «разветвлять» концепции, что и оказывает немалое воздействие на драфты. Если сосредоточиться на одной лишь грани сета, он начнет терять свою ценность при повторной игре, ведь драфт – это во многом исследование нового. Если же при разработке не было создано достаточно новых путей для исследования, это скучно и утомительно.

В придачу к этому, у каждой механики есть определенная задача, и, таким образом, для того, чтобы она эту задачу выполнена, необходимо определить ей некую ценность. Отметим также – в драфте различная ценность каждой из механик определяют частоту их появления и применения. Такое разнообразие добавляет «перца» в драфт. Вот предположим, в сете пять основных компонент-механик – A, B, C, D, E (в сетах, особенно больших, их больше, но объяснить проще на пяти).


Если бы все пять были равноценны, вы бы встречали их примерно в равном количестве. Существовало бы некоторое разнообразие, но в целом игроки видели бы эти механики в сравнимом объеме. Если определенный игрок склоняется к механике С (поверьте, игроки и в самом деле склонны к тем или иным механикам, в зависимости от того, что им ближе психологически), тогда он будет драфтить С. Хорошо, подтянем А повыше, а D и Е приопустим. Получается более интересная система. Да, А появляется на драфте чаще (как и любая основополагающая механика; однако это уравновешивается множеством факторов, о которых ниже), D и E могут вообще не попадаться, а В и С могут быть как кирпичиком в стене, так и фундаментом игры. Вкратце – таким образом достигается разнообразие, и каждый конкретный драфт становится более неповторимым.

Таким образом, это непростой элемент игрового дизайна, лучше всего заметный, когда его нет. Если все сделано правильно, то, как и в случае с прической, важным становится, как все это выглядит в целом, а не ценность отдельных элементов.

Синергия


Стало быть, в сете должны быть различные элементы – в различном объеме. Однако это еще не все. Элементы не могут существовать в пустоте, разделенные вакуумом. Нет, скажем мы, каждый элемент должен существовать как часть структуры, связывающей их все воедино. Разработка сетов Магии основывается на том, чтобы сет был многогранным (для того, чтобы игрокам было интересно его исследовать), но при этом все грани должны быть взаимосвязанными. Это и называется, да-да, как и следует из заголовка – синергия.


Зачем сочетать различные элементы игры? Ну вот примерно затем, зачем в литературе внезапно сходятся воедино казалось бы, несвязанные сюжетные линии. Игрок, приобретающий новый сет, не ищет там конкретную карту (ну ладно, кое-кто ищет, но большинству это неинтересно). Он ищет новый опыт, новые ощущения. И сет – это больше, чем просто сумма слагаемых. Разработчики Магии, то есть мы, должны каждый новый сет выдавать что-то новое (кстати, если вы упустили объявление осеннего сета в Magic Arcana, ознакомьтесь. Комментировать не стану, скажу только, что еле удерживаюсь, уже губу прокусил).

По мне, разработка сета – это единство множества. Это множество объединяется, и получается сет. Таким образом, необходимо, чтобы каждая часть сета была как-то связана с другими. Связь эта не обязательно механическая – это может быть и художественный текст, и настроение, создаваемое картой. Главное – чтобы в итоге все соединилось.

Для драфта это означает, что сочетание различных элементов дает нам новые комбинации. В игровом дизайне один из фокусов – создавать карты, которые этим и занимаются. Например, Harrow из Зендикара выполняет сразу две задачи. Во-первых, эта карта «таскает» земли на стол (для способностей Землепада, например). Во-вторых, она позволяет получить больше маны, что важно для этого сета, где играют более дорогие заклинания и эффекты.

При правильном применении синергия создает для драфта эффект «паззла». Разные элементы объединяются по-своему, и таким образом разные карты выполняют разные роли. Например, зеленый цвет в сочетании с черным определенно поведет в иную сторону, нежели зеленый с синим. В каждом драфте зеленые карты создают примерно один фон, однако ценность этих карт меняется в зависимости от того, какие черные или синие карты вам достались.

Ветвление


Вот и еще один пункт: тот элемент игрового дизайна, который я называю «ветвлением». Этот термин проистекает из еще одного понятия – «дерева решений». В области игр дерево решений представляет собой сочетание вариантов выбора для игроков. Игра со сложным деревом решений предоставляет множество вариантов; маленькое и простое дерево ограничивает игроков буквально несколькими вариантами. Принято начинать любую игру с простого дерева, усложняя его по мере развития игрока.


Замечу: деревья решений существуют во многих аспектах игры. В каждой игре свое дерево решений, у множества карт (в основном перманентов) – свои. Свои же деревья решений у каждого отдельного метагейма, ну и, разумеется, у драфтов (кстати, причина, по которой обычный драфт стал популярней Ротшира – именно менее разветвленное дерево решений у первого из двух). При разработке необходимо все это учитывать.

Ветвление – это создание такие карт, которые в ключевой момент игры заставляют принять то или иное решение. У нас Неделя Драфтов, вот поэтому я остановлюсь на влиянии ветвления на драфт. Итак, для создания разнообразия нужно сделать так, чтобы в ходе драфта игрокам приходилось делать выбор. Часть этой необходимости проистекает из самого определения формата. Например, выбор цветов – это уже ветвление, которое от разработчиков сета не зависит.

Разработчик же может определить множество маршрутов к различным игровым элементам, таким образом на некоторых этапах драфта принуждая игрока к выбору. Наиболее очевидный пример – выбор цветов. Чаще всего мы делаем так, что каждый цвет поддерживает минимум две различные стратегии. Это означает, что, даже выбрав цвет, вы можете задуматься над тем, какой именно вариант этого цвета вам наиболее интересен. Некоторые карты вашего цвета могут иметь ценность в обеих стратегиях, что дает некоторое время на раздумье, но в итоге игроку приходится брать карты, которые четко определяют его путь.

Почему ветвление столь сильно влияет на драфт? Все просто: оно создает больше вариантов развития. Драфт, на котором вы собирали комбинацию А, отличается от другого, где вы собирали В. Безусловно, вариантов разыграть А много, но, привыкнув собирать именно ее, вы уже вынуждены на каждом новом драфте принимать более очевидные и менее интересные решения; в разветвленной структуре мы ликвидируем эту повторяемость, и формат не «скисает».

Линейность


В 2003 году я написал статью (Come Together), в которой применил термины «линейность» и «модульность». Подробно все это объяснено в самой статье. К сегодняшней статье имеют отношение только линейные решения для драфта (если вы из принципа не прошли по ссылке – линейные решения призывают игрока положить в колоду определенные карты в определенном сочетании. Лучший пример такого решения – существа-Союзники в блоке Зендикар). Да, это немаловажно – предоставить игрокам сквозное решение на драфте. Линейные решения – не единственный вариант в данном случае, но именно их игроки понимают и принимают быстрее всего.


Существует множество другим причин для применения линейных решений, кроме драфта, поэтому их можно без проблем добавить в любой из сетов. Я же упомянул о них только потому, что линейные решения – еще один инструмент для улучшения драфтов в арсенале дизайнера.

Колодообразующие карты


Как я уже говорил, некоторое число карт разрабатывается специально под драфт. «Некоторое» число – это действительно немного. Чаще всего под драфт разрабатываются карты, которые я называю «колодообразующими». По редкости они обычно нечастые, а сама их роль – создание драфтовой колоды. По сути же – если игрок возьмет такую карту в начале драфта, он будет вынужден собрать колоду «вокруг нее». Подобные колоды собираются нечасто, но при этом позволяют игрокам оценить очередной аспект сета.


Чаще всего такие карты взаимодействуют с чем-то, чего в сете много, но при этом не «накладываются» с другими картами. Таким образом уже имеющийся драфтовый потенциал сета дополняется новыми вариантами.

Редкость


Последний инструмент в наших руках, о котором я расскажу, в равной степени принадлежит и разработчику, и дизайнеру. Однако мы им пользуемся постоянно, поэтому не вижу проблемы. Простимулировать драфт также можно, просто взяв карту, достойную быть редкой, и передвинув вниз, в нечастые. Очевидно, что такая карта не может быть особо сложной. Идея в том, чтобы взять потенциально интересную на драфте карту и понизить ее редкость, чтобы она получила действительно заметное влияние на таких турнирах. Подобные карты обычно весьма тематичны для сета, и именно это позволяет нам делать их лучше нормы.


Конец драфта


Вот и все на сегодня. Надеюсь, эта статья показала вам, что мы делаем для того, чтобы сделать драфты настолько интересными, насколько это возможно.

Приходите на следующей неделе, когда пробудятся эльдрази и начнутся превью (есть у меня эксклюзивная карточка…)!

До этой поры же – да избегнет игрок справа от вас ваших цветов!

Дизайн сайта