Ошибка
OK
Информация
OK

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы поговорим о том, когда лучше всего играть заклинания (инстанты) и эффекты, и почему. Эта статья открывает серию статей, фокусирующихся на тактике и стратегии.

Каждый ход содержит пять отдельных фаз, некоторые из которых подразделяются на шаги. Значение каждой фазы и каждого шага для вас зависит от того, ваш это ход или ход оппонента. Исходя из особенностей структуры хода можно принимать решения, в какую конкретную фазу хода играть ваши заклинания и способности. Важно знать элементы этой структуры, и знать, как их особенности следует учитывать при принятии игровых решений.

Ваш ход


Когда и почему играть заклинания и способности *

Фаза начала хода


Шаг разворота (Untap): Все ваши повернутые перманенты разворачиваются, играть ничего нельзя.

Шаг поддержки (Upkeep): Самая важная особенность этой фазы хода в том, что она предшествует вашему взятию карты. В общем, почти всегда выгоднее подождать до своей мейн-фазы, чтобы играть заклинания, так как у вас будет дополнительная информация в виде новой карты. Впрочем, есть несколько типов ситуаций, когда может быть выгодно разыгрывать эффекты в ваш апкип:
  • Эффекты, влияющие на топдек: Заклинания поиска, прореживание колоды, манипуляция с топдеками. Это могут быть эффекты, сильно влияющие на ваш потенциальный топдек (активация Sensei's Divining Top), или просто эффекты, повышающие ваш шанс на хороший топдек (пожертвовать Polluted Delta, вынув из колоды землю и повысив таким образом шанс поднять спелл).
  • Эффекты, влияющие на исход триггера: Многие карты имеют триггерные способности, срабатывающие на апкипе, или активируемые, которые можно играть только в апкип. Бывают ситуации, когда стоит играть заклинания на своем апкипе, чтобы повлиять на исход таких эффектов.
Пример: В апкип, до резолва триггера Imaginary Pet, Shock в оппонента, чтобы избавиться от карты на руке.
  • Лишение маны: Если ваш оппонент поворачивает ваши мана-источники в апкип при помощи своего эффекта, вам может быть выгодно сыграть что-нибудь в эту фазу, чтобы не терять ману. Помните, что мана сгорает только в конце вашего шага взятия карты, поэтому вы можете подождать с ее использованием.
Шаг взятия карты (Draw): Причины, по которым может быть выгодно играть заклинания в свой дро-степ достаточно редки. В основном, это случается, когда вы ждете до этого шага, добавив ману в апкип, чтобы получить лишнюю информацию в виде новой карты.

Пример: В ваш апкип оппонент поворачивает ваших Llanowar Elves с помощью Master Decoy. В респонс вы берете с них , затем переходите к шагу взятия карты, берете карту, поворачиваете еще три земли и играете Lightning Blast.

Первая мейн-фаза


Самая важная особенность этой фазы в том, что она перед фазой боя. Существ и другие заклинания «на скорости сорцери» вы сможете сыграть и во вторую мейн-фазу. В общем случае, выгоднее оставлять ваши заклинания на вторую мейн-фазу, чтобы во время фазу боя у оппонента было меньше информации. В этой фазе ваша цель добиться наилучшей позиции во время боя для себя и наихудшей — для оппонента.

В некоторых ситуациях, решение о том, идти ли в атаку, зависит от скрытой информации. В таких случаях нужно стараться разузнать о руке оппонента, чтобы иметь возможность сыграть наилучшим образом.

Пример: У вашего оппонента развернуто несколько островов. У вас 2 очка жизни, у оппонента 4. У него есть повернутые Grizzly Bears, у вас один Grizzly Bears в игре и один на руке. В этой ситуации стоит сыграть Grizzly Bears до боя, на случай если у оппонента есть контер вроде Cancel. Если он есть, то в атаку мы не пойдем, если же нет — пойдем.

Пример: Вы планируете сходить в атаку Spined Wurm и убить оппонентского Elvish Warrior с помощью Volcanic Hammer. Стоит сыграть молоток до фазы боя, на случай если у оппонента есть Giant Growth — так вы избежите невыгодного размена (этот пример учитывает тот факт, что Volcanic Hammer — сорцери, а не инстант; если бы у вас был Incinerate, мы бы играли иначе).

Редко, но иногда случается, и может повлиять на исход партии — оппонент может убить или повернуть ваш мана-источник во время фазы боя. Если вам очень нужно сыграть какое-то заклинание в мейн фазу, и вы полагаетесь на ненадежный мана-источник, возможно, лучше будет сыграть его в первую мейн-фазу.

Пример: У вашего оппонента есть Master Decoy и Hill Giant, у вас — Grizzly Bears, Llanowar Elves, 5 земель и Craw Wurm в руке. Ваш оппонент не стал поворачивать Llanowar Elves в апкип, так как хотел повернуть ваших медведей, в случае если вы убьете гиганта. Если вы перейдете к фазе боя и ничего не сделаете, оппоненту ничего не помешает повернуть вашего эльфа, и вы не сможете сыграть вашего Craw Wurm.

Естественно, заклинания, влияющие на фазу боя — чары, зачаровывающие существ, существа с ускорением, ремувал и пр. часто играются в первую мейн-фазу.

Фаза боя


Шаг начала боя (Beginning of Combat): Это последняя возможность для вашего оппонента повернуть ваших существ перед атакой. Редко бывают причины играть что-либо в свой шаг начала боя. Впрочем, если у оппонента есть заклинания или способности, поворачивающие существ, он будет играть их в этот шаг. Поэтому в основном, те редкие случаи, когда вы будете играть что-нибудь — это когда у вас есть заклинания или способности, разворачивающие ваших существ.

Назначение атакующих (Declare Attackers): В этот шаг вы объявляете, какие существа идут в атаку, и поворачиваете их. Затем у каждого игрока есть возможность что-нибудь сыграть. Важное значение этого шага в том, что он предшествует назначению блокирующих существ.
  • Ремувал блокеров: Это может быть формальный ремувал (Dark Banishing), эвейжен-эффекты (Jump), и эффекты поворота (Lead Astray).
Пример: Эта ситуация взята с Про-тура в Чикаго в 2003 (драфт по Onslaught). Турнир для меня начался неудачно, и к этому раунду я, хоть еще и имел шансы на призовые места, играл довольно невнимательно. Шла третья игра, и моя сине-черная агро-колода начала очень неплохо — я играл по хорошему существу каждый ход до четвертого. Впоследствие мой оппонент сыграл достаточно блокеров для того, чтобы стабилизировать стол, и начал потихоньку отыгрывать преимущество, несмотря на малое количество жизней. К счастью, у меня было решение — Choking Tethers! Я мог потапать им всех блокеров, пойти в атаку и выиграть — и я сделал это — в первую мейн фазу. Мой оппонент пожал плечами и сыграл свою Choking Tethers. После этого у меня не оставалось шансов, и спустя несколько ходов я проиграл.

Если бы, вместо этого, я подождал до этапа объявления атакующих, оппоненту было бы уже поздно играть Choking Tethers чтобы помешать моим существам атаковать. А если бы он сам сыграл Choking Tethers в начале боя, я бы просто подождал со своими до следующего хода. Я получил хороший урок о том, что важно правильно выбирать момент для игры заклинаний и способностей.

Назначение блокирующих (Declare Blockers): В начале этого шага защищающийся игрок назначает блокирующих существ. Затем каждый игрок может разыгрывать заклинания. Значение этого шага в том, что это последний шаг перед назначением боевых повреждений, и уже ясны все блоки.
  • Эффекты, влияющие на P/T существ: Это могут быть раскачки (Giant Growth), ремувал (Dark Banishing, Unsummon), и «сдувающие» эффекты (Last Gasp). Все они направлены либо на то, чтобы спасти от смерти заблокированное существо, либо чтобы убить блокирующее (или и то, и другое). Также они могут быть направлены на то, чтобы увеличить повреждения оппоненту (если существо незаблокировано или у него есть trample).
Пример: Оппонент блокирует вашего Havenwood Wurm своим Craw Wurm. Вы убиваете его Dark Banishing'ом, и проносите оппоненту 5 демеджа благодаря тремплу.

Боевые повреждения (Combat Damage): В начале этого шага каждый игрок выбирает, как каждое существо под его контролем будет наносить повреждения. Если у некоторых существ есть first strike, шаг подразделяется на два. Особенность этого шага в том, что здесь можно сыграть заклинания и способности после того, как повреждения распределены, но перед тем, как они разрешились.
  • Эффекты предотвращения: Это может быть формальное предотвращение повреждений (Mending Hands), раскачки (Giant Growth) и баунс (Unsummon). Здесь раскачки уже не применяются с целью убийства блокеров или увеличения повреждений. Если вы сбаунсите существо, повреждения от него все равно разрешатся.
Пример: Оппонент блокирует моего Elvish Warrior своим Craw Wurm. Я играю Giant Growth, и они меняются.

Пример: Оппонент блокирует моего Silklash Spider своим Enormous Baloth.

Иногда нужен более глубокий анализ.

Пример: Если оппонент блокирует моего Craw Wurm своим Craw Wurm, и я использую Giant Growth и, возможно, убью его даже в случае наличия у оппонента эффектов предотвращения. Но, с другой стороны, так я становлюсь уязвимым для карт вроде Dark Banishing (я теряю раскачку и существо, а существо оппонента остается в живых).
  • Фантомные повреждения: Некоторые перманенты имеют способности, предотвращающие повреждения от существ. Если такой перманент убить после назначения повреждений, повреждения разрешатся, даже если их источника уже нет в игре. Такие ситуации частенько возникают в Лимитед.

Пример: Я атакую своим Craw Wurm, зачарованным Temporal Isolation. После назначения повреждений, но до разрешения, я убиваю его Dark Banishing'ом. Temporal Islotaion тоже покидает игру, и 6 повреждений разрешаются.

Конец фазы боя (End of Combat): Особенность этого шага (в ваш ход) в том, что он после разрешения боевых повреждений, но все еще в комбат-фазе. Иногда случаются обстоятельства, когда нужно использовать в эту фазу карты вроде Desert (на свое существо), но довольно редко.

Вторая мейн-фаза


Самая важная особенность второй мейн-фазы в том, что это ваш последний шанс сыграть заклинания «на скорости сорцери».

В зависимости от ситуации, вам может быть выгодно сыграть мгновенные заклинания до того, как у оппонента будет шанс разернуться и взять карту, или пойти в атаку. **

Пример: Оппонент затапался, поэтому Shock в Royal Assassin я кину сейчас, во избежание раскачки.

Количество ресурсов, доступных оппоненту, может быть разным. Если у оппонента есть развернутые земли, то у вас нет возможности надежно убить его существо. Вместо этого можно попробовать сделать это на его апкипе — к тому времени он еще не успеет взять карту, а ответив на ваше заклинание, он по крайней лишит себя части ресурсов на весь ход.

Обдумывать факторы информации и ресурсов, и учитывание структуры хода — сложный и важный процесс. К нему мы еще вернемся.

Также в мейн-фазу можно использовать карты сорцери для того, чтобы начать цепочку заклинаний — таким образом вы получаете дополнительное преимущество в виде «лишнего» заклинания.

Пример: У нас есть Shock и Volcanic Hammer, у оппонента Shock, и у нас обоих по 2 хита. Если я сыграю свой шок в апкип, он в респонс убьет меня своим. Если я в мейн фазу сыграю Volcanic Hammer, то, даже если оппонент сыграет Shock в ответ, я успею убить его своим шоком.

Конец хода


Шаг конца хода (End of Turn step): На этом шаге срабатывают триггеры «at the end of turn». Значение этого шага в том, что это последняя возможность для вашего оппонента сыграть что-нибудь перед своим ходом.

Если у вашего оппонента есть инстанты, которые он собирается играть в ваш ход, он наверняка будет играть их в конце хода. Это может дать вам возможность сыграть свои заклинания, пока он затапан.

Пример: В конце хода оппонент активирует Treasure Trove, затапываясь. Пока у него нет возможности ответить, вы играете в него Shock, снимая последние два хита.

Шаг очистки (Cleanup step): На этом шаге с существ снимаются повреждения и заканчиваются эффекты «until end of turn». На этом шаге ничего сыграть нельзя.

Я вынес некоторые сложные и специфические ситуации из статьи, но если кому-то интересно, я привожу их ниже.***

Вот и все на сегодня. В следующий раз мы разберем структуру хода оппонента.
Джефф


* Замечание — я описываю протокол, основывающийся на фазах хода, и многое не учитываю. К примеру, если у вас есть Giant Growth и важное существо, и вы знаете о Shock в руке оппонента, то вы будете ждать, пока оппонент разыграет свой шок, вне зависимости от того, в какой фазе хода это произойдет.

** Замечание — хоть последняя возможность для оппонента сыграть заклинания в ваш ход — в конце хода, это часто происходит во вторую мейн-фазу. Также, как эффекты в начале хода обычно играются в апкип, а не в дро, а боевые эффекты — в фазу боевых повреждений, а не в конце боя.

***
  1. Из-за того, что триггеры «at the end of turn» срабатывают в начале фазы конца хода, некоторые заклинания и способности играются во вторую мейн-фазу (Astral Slide, Anurid Brushhopper).
  2. Ваш апкип — первый раз, когда вы получаете приоритет после разворота. Иногда из-за этого заклинания со сплит-секондом, и способности, связанные с приоритетом, разыгрываются сразу же (Krosan Grip — Isochron Scepter).
Случаются и более экзотические случаи, слишком редкие, чтобы о них упоминать, но старайтесь замечать их по ходу игры.
Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.