Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Сегодня мы
поговорим о таком факторе принятия игровых решений, как неизбежность.
Представьте
себе ситуацию, в которой у вас и у вашего оппонента по 10 жизней, нет
карт в руке, и есть примерно одинаковое количество существ. Хотя
ситуация на столе равная, у одного игрока может быть скрытое
преимущество. Представьте, что у вас в колоде есть Overrun. Тот факт, что вы рано или поздно поднимете
его, может мотивировать ваши игровые решения. Вам нужно всего лишь не
проиграть (и не потерять всех существ), и рано или поздно вы поднимете
свое мощное заклинание и выиграете. Затягивание игры для вас означает
победу, рано или поздно. Вашему оппоненту, напротив, нужно успеть
выиграть до того, как вы поднимете Overrun. А выиграть сложнее, чем не проиграть.
Термином «преимущество неизбежности» мы обозначим преимущество,
позволяющее одной колоде при прочих равных условиях выиграть у другой,
если у нее будет достаточно времени. Это может случиться благодаря
какой-то карте в колоде или в руке и ситуации на столе (как в примере
выше), просто благодаря ситуации на столе (например, она примерно
ровная, но у меня есть Archivist), или в общем из-за особенностей матчапа
этих двух колод (например, контрольная колода по природе своей всегда
выиграет у агрессивной, если игра продлится достаточно долго). На
игроке, не обладающем этим преимуществом, висит бремя — чем больше ходов
проходит, тем меньше у него остается шансов на победу.
Как ранее заметил Бен Рубин, большинство игр в Магию
представляют из себя либо гонку, либо битву на истощение.
«В случае гонки, моя цель — осуществить свой план победы (комбо, 20 повреждений, лок, финишер, с которым оппоненту не справиться — что угодно) до того, как это сделает мой оппонент. В игре на истощение мы меняемся угрозами и ответами (Grizzly Bears — Shock, Stupor — Mana Leak, Disintegrate — Healing Salve) до того момента, когда один из нас остается бессильным (закончились угрозы, и нет хороших способов найти новые), а другой остается предоставленным самому себе.»
Важно отметить еще один возможный исход битвы на истощение — паритет.
Самые серьезные угрозы нейтрализованы грамотно использованным ремувалом,
а менее значительные скопились на столе и держат друг друга на
расстоянии. Например, если у нас на столе по три Foot Soldiers, ни у одного игрока нет возможности
проатаковать выгодным для себя образом. Это верно даже в том случае,
если у одного из игроков есть ремувал. Наши угрозы держат друг друга, и
игра скорее всего решится тем, у кого угрозы в колоде качественнее
(существа с эвейженом, бомбы). Паритет возникает в лимитеде гораздо
чаще, чем в констрактеде. Гонки обычно заканчиваются гораздо быстрее,
чем битвы на истощение, особенно те, которые сводятся к паритету.
Можно с помощью игровых решений склонять игру к одному или другому
варианту. К примеру, пусть у оппонента есть повернутый Wind Drake, у вас неповернутый. Если вы идете в
атаку на 2, то вы пытаетесь сыграть в гонку. Если вы оставляете его на
блоке, вы замедляете игру.
Игрок без преимущества неизбежности вынужден пытаться свести игру к
гонке, игроку с этим преимуществом выгодно сводить игру к истощению и
паритету.
Оценка неизбежности
Важно понимать, что неизбежность следует принимать во внимание только с
учетом конкретной игровой ситуации.
Если у вас два Wind Drake против одного Grizzly Bears у оппонента, и у обоих игроков по 12
хитов, тогда, вне зависимости от количества бомб в вашей колоде, может
быть оправданным решение навязать гонку. Если вы будете выжидать, может
получиться так, что вы поднимете несколько земель, а оппонент —
несколько качественных заклинаний, или даже свою бомбу, которую вы не
учитывали. Если бы у вас было 20 хитов, гонка была бы для вас еще
выгоднее. В 6 хитах вам наверняка следовало бы оставить Wind Drake на блоке. Если при этом вы знаете, что у
оппонента в колоде большое количество бомб (или просто много Giant Spider'ов, с которыми вашей колоде туго), вы,
возможно, будете атаковать, даже будучи в 6 хитах.
Преимущество неизбежности заключается не в том, что позиция
защищающегося выгоднее, чем позиция атакующего (хотя в общем это так), а
в том, что у вас есть возможность выбирать, какая из позиций наилучшим
образом подходит к ситуации.
Игроки могут быть равны до начала игры или в ранней игре, но это
состояние может меняться в зависимости от того, как развивается игра.
Возможно, ваша Treasure Trove дает вам преимущество в поздней
игре. Но если у вас 5 хитов, а у оппонента есть Prodigal Pyromancer, то до тех пор, пока вы не
избавитесь от волшебника, время работает на оппонента!
Долгосрочное преимущество следует принимать во внимание, когда оно имеет
практическое значение. К примеру, у колоды из 200 карт есть
преимущество от природы — карты в колоде у оппонента кончатся раньше.
Однако ситуация, в которой это будет иметь значение, вряд ли будет часто
возникать, и наверняка найдутся другие, более значимые неизбежные вещи.
Давайте рассмотрим этапы игры с точки зрения преимущества неизбежности, и
то, как оно может влиять на принятие игровых решений.
До начала игры
Некоторые типы колод (и даже некоторые цвета в целом) от природы имеют
преимущество в этом плане. Аггроколоды жертвуют им ради мощи в ранней
игре. Контрольные колоды функционируют на базе этого преимущества и
пользуются им. Комбоколоды в этом отношении бывают разные, большинство
из них попадает по этой шкале между контролями и аггроколодами, но могут
быть и отклонения в ту или другую сторону.
Если вы играете аггро, а ваш оппонент — контролем, преимущество
неизбежности у него, если только у вас в колоде нет каких-нибудь
радикальных приемов против этой колоды.1
Если вы и ваш оппонент оба играете аггро, то один из игроков может
воспользоваться преимуществом неизбежности путем избрания более
контрольной и защищающейся позиции. Даже если моя колода обычно не
использует такое преимущество, в каком-нибудь матчапе я могу им
воспользоваться. Например, если мы оба играем белой виней, но в моей
версии лежат Pentarch Paladin'ы, на которых у оппонента нет
ответов, то, если у меня будет выбор, ине будет выгодно замедлить игру
для того, чтобы мои паладины получили шанс сработать.
Если вы и ваш оппонент оба играете контролем, фактор неизбежности
приобретает ключевое значение. Есть ли у кого-нибудь из игроков
какая-нибудь карта или стратегия, которая даст ему преимущество над
оппонентом? Такие колоды обычно убивают очень долго, поэтому у любых
долгосрочных стратегий будет вполне достаточно времени для того, чтобы
сработать.
В матчапе комбо против контроя неизбежность также важна. Так как оба
игрока идут к победе окольными путями, игра может продлиться достаточно
долго. Если у игрока есть стратегия, которая рано или поздно даст ему
возможность одержать верх, то у него серьезное преимущество. К примеру,
если в комбоколоде есть Gigadrowse (позволяющий комбоколоде затапать
контроль в конце хода и «закрутиться» в свой), то контролю нужно как-то
найти способ выиграть быстро. Если перед контрольной колодой не стоит
таких опасных угроз, и его преимущество с каждым ходом увеличивается, то
комбоколоде нужно найти ближайшую возможность, чтобы попробовать
«закрутиться» и выиграть.
Из этих замечаний можно сделать практические выводы для декбилдинга.
-
Аггроколоде как правило нет смысла пытаться украсть преимущество
неизбежности у контроля. Играть картами, основывающимися на этом
преимуществе, обычно плохая стратегия (разве что если они очень мощны).
Пример: Я не сделаю своих Гоблинов более приспособленными к тому, чтобы выигрывать у контроля, посайдив Jayemdae Tome. Его карты на позднюю игру гораздно сильнее, и моя колода не приспособлена к игре на истощение (большинство моих карт предназначено для гонки). Гораздо лучше для меня играть картами, позволяющими ускориться в моей гонке, чем картами, ввязывающими меня в медленную битву на истощение. -
Неизбежность является фактором в матчапах аггро-аггро, но в меньшей
степени, чем может показаться. Обе колоды построены так, чтобы игра
заканчивалась быстро. Игра не будет продолжаться так долго, как это
бывает в миррорах контролей. В случае битвы двух контролей план игры «Demonfire на 20 в лицо» вполне может оказаться
жизненным! В мирроре аггроколод, нужен другой, более быстродействующий
подход.
Так как аггроколоды от природы построены так, чтобы играть в гонку, ваши «козырные» карты должны также нормально функционировать в роли агрессивных «гоночных» карт.
Пример: Мы играем миррор красных колод. Bottle Gnomes могут помочь, но они не дают многого ни для моей агрессии, ни для неизбежности. Jaemdae Tome дает какое-никакое преимущество в долгой игре, но не помогает моей агрессии (он вынуждает меня выжидать). Rathi Dragon не только является «козырем» на позднюю игру, но также подходит для ситуации, в которой мне выгоднее гонка. -
Из-за того, что матчи контроль-контроль так зависят от преимущества
неизбежности, часто бывает оправданным играть соответствующими картами в
основной колоде. После сайдборда стратегии на позднюю игру приобретают
ключевое значение. Иногда контрольные колоды настолько преображаются
после сайдборда в мирроре (например, высайживают весь ремувал), что
неожиданная агрессивная стратегия (посайдить несколько эффективных
существ) может дать преимущество в неизбежности.
Пример: Марк играл одним Extirpate в своей контрольной колоде, для того, чтобы в мирроре, с учетом достаточного количества времени для того, чтобы поднять его, убирать им оппонентские Cancel'ы и получать таким образом серьезное преимущество. -
В матчапах комбо против контроля может быть неясно, у кого преимущество
неизбежности во время игры. В зависимости от того, есть ли у вас в
колоде надежный план победы, вы будете действовать в игре быстро или
наоборот, выжидательно.
Пример: Ситуация на столе паритетная, и у обоих игроков по 7 карт, но так как я знаю о Gigadrowse в своей колоде и не думаю, что у оппонента найдется ответ на него, я буду ждать.
Замечание для Лимитед.
Лимитедные колоды не так четко определены по своему типу, как
констрактедные.
Если в колоде уже есть хороший план на позднюю игру (например, много
хороших бивней, движки для преимущества по картам, способы тратить ману,
и т.п.), то нужно сделать все для того, чтобы выжить в ранней игре, так
как победа в поздней игре достаточно вероятна. В некоторых случаях
может даже быть оправданным плохое дешевое существо, которым можно
почампать кого-нибудь или разменяться в начале игры.
Если в колоде нет плана на позднюю игру (к примеру, существа в основном
маленькие и дешевые, нет заклинания, ломающих игру), тогда, возможно,
следует его найти. К примеру, положить парочку Demoralize — таким образом у вас будет план победы
на случай, если игра перешла в завершающую стадию, а вы еще не успели
пронести оставшиеся хиты.
Стартовая рука и ранняя игра
Вне зависимости от тенденций вашей колоды, специфическая стартовая рука
может влиять на то, у кого преимущество неизбежности и насколько оно
высоко. Важно уметь переоценивать стратегическое значение неизбежности в
зависимости от конкретной ситуации.
В вашей стартовой руке, к примеру, может быть несколько ранних
заклинаний и немного маны. Несмотря на то, что колода бело-синяя и
обычно вы играете в контроль, в данной ситуации вы будете вынуждены
играть в гонку, чтобы нехватка маны не успела вылиться в полную
беспомощность в поздней игре.
Если ваш оппонент несколько раз смуллиганился, то, даже если ваша колода
не ориентирована на позднюю игру, может быть лучше развязать битву на
истощение, ведь у вас уже есть серьезный бонус в ресурсах, а гонка может
оказаться рискованной.
В вашей стартовой руке может быть какая-то карта, которая информирует
вас о том, у кого будет преимущество в поздней игре. К примеру, если в
вашей стартовой руке есть Honden of Seeing Winds, вам бдует выгодно
замедлять игру, чтобы воспользоваться преимуществом, которое даст эта
карта со временем.
Или, может, в вашей руке Searing Flesh или Demoralize? Иногда картам нужно определенное
стечение обстоятельств, чтобы они принесли преимущество неизбежности.
Если вы вступите в гонку и успеете довести оппонента до 7 жизней, то
дальше вам нужно будет всего лишь не проиграть до того момента, как вы
наберете семь мана-источников на Searing Flesh.
Средняя и поздняя игра
Когда игра устаканивается, значение преимущества неизбежности зависит от
нескольких факторов.
- Количество жизней: Чем больше у вас жизней, и чем меньше жизней у оппонента, тем больше у вас поводов действовать, нежели выжидать. Обратное также верно в этом и во всех последующих пунктах.
- Другие ресурсы: Если ваш оппонент сильно уступает вам в ресурсах (мало карт на руке или мало земель), у вас есть выбор — либо действовать и попробовать дожать его, если ситуация позволяет (и если теоретически со временем оппонент сможет выбраться из этой ситуации), или наоборот, затягивать игру, чтобы максимизировать это преимущество (если нехватка ресурсов у оппонента имеет долгосрочные перспективы).
-
Сила вашего «козыря»: Если карта, которую вы ждете,
обеспечивает вам победу, вы будете больше склонны к выжиданию, чем если
бы ваша карта просто приносила вам какое-то преимущество.
Пример: У вас 8 жизней, у оппонента 6. У вас есть Aven Flock, у оппонента Wind Drake. Blaze в вашей колоде сильнее вынуждает вас не атаковать, чем Archivist. -
Расстояние до победы: То, как скоро случится неизбежная
победа, естественно, важный фактор. Если ждать осталось недолго, то я
подожду. Если она еще нескоро, и до этого еще многое может случиться,
то, быть может, лучше действовать сейчас.
Пример: У обоих игроков по 4 жизни. У вас есть Aven Flock, а у оппонента Grizzly Bears. Если в моей колоде осталось две карты, одна из которых Blaze, то я больше склоняюсь к тому, чтобы играть надежно и выжидать. Если карт в колоде еще 20, то я больше склоняюсь к тому, чтобы атаковать. -
Риск: Если гонка связана с небольшими рисками, то она
более привлекательна, чем если бы она была очень рискованна.
Пример: У обоих игроков по 4 жизни. У вас есть Aven Flock, а у оппонента Grizzly Bears. Если вы знаете, что у оппонента в колоде много раскачек, то у вас есть дополнительный стимул избегать гонки.
Вот и все на сегодня. Надеюсь, что я открыл вам глаза на то, как
отдаленное преимущество может мотивировать сиюминутные решения.
Джефф














