Ошибка
OK
Информация
OK

Ваш первый Силед

Силед — это древний формат. Он наиболее точно передает то, какой Магия была в самом начале. Сегодня констрактедные форматы разделены, сильно развиты, и зачастую очень быстры. Из-за интернета всем известно о доступных картах и лучших стратегиях, и все используют их на полную. Я не говорю что это плохо — это здорово — но что мне нравится в Силеде, это то, что он дает мне опыт схожий с тем, который я получал в самом начале своего знакомства с игрой.

Силед — это своего рода Магия в миниатюре. Каждому дается фиксированный набор продукции, обычно 6 бустеров. Из этого набора карт, с добавлением базовых земель, каждый игрок составляет колоду минимум из 40 карт. Карты, не вошедшие в колоду, считаются картами сайдборда (о сайдборде и сайдбординге мы поговорим позже).

В драфте у игрока есть некоторый контроль над тем, каким окажется его набор карт. В силеде искусство заключается в том, чтобы выжать максимум из того, что у вас есть. Какие подходы можно использовать для того, чтобы превратить кардпул в колоду?

Сегодня мы рассмотрим основы.

Общие руководства


В силеде вам достается случайный набор карт, из которого вам нужно собрать колоду. В то время как в констрактеде одно присутствие карты в формате дает вам возможность собрать под нее всю колоду,а в драфте можно применить какую-нибудь собственную стратегию, в силеде в этом отношении вы отданы на волю случая. Этот формат основан на организации и умении составлять и тюнить колоду, а не на успехе какой-либо стратегии.

Так как у всех игроков случайный кардпул — среднестатистический набор карт из бустеров — вы вряд ли встретите большое разнообразие стратегий. В констрактеде можно собрать колоду на Millstone, или какую-нибудь сумасшедшую комбо-колоду. Здесь же все будут играть существами, так что вы с уверенностью можете полагаться на то, что вам пригодятся комбат-трики, и что ремувал — это хорошо. Короче говоря, базовые принципы декбилдинга гораздо более весомы в силеде, так как все работают с одинаковым и простым набором инструментов.

Наша цель — построить эффективную колоду. Предполагая, что у всех более-менее одинаковые по силе наборы, как одна колода возьмет верх над другой? Ответ в том, что нужно принимать множество решений, каждое из которых будет значимо, и есть некоторые руководства, которые облегчат вам этот процесс. Чем больше мелких решений вы примете правильно, тем плотнее будет ваша колода, и тем вероятнее у вас будет преимущество над соперником.

40 карт


Ах да, об этом минимуме в 40 карт: хотя ограничения на максимальный размер нет, вам следует играть ровно 40 картами. Нет лучшего индикатора новичка, чем силедная колода из 42 или более карт (41 пока оставим). Причина в том, что вам нужно получать свои лучшие карты на руку как можно чаще. Чем больше вы разбавляете свою колоду менее сильными картами, тем хуже, в общем, она становится. Кроме того, чем больше карт в колоде, тем сложнее предсказать свои топдеки, и тем сложнее сфокусировать свою стратегию. В общем, для начала, возьмите это за правило, чтобы не сбиться с пути.

17±1 земель

Эти карты могут позволить вам играть меньшим количеством земель

Для колоды из 40 карт необходимо около 16-18 земель. 16 — это чуть меньше нормы, 17 — норма, 18 — чуть больше. 19 это очень много (я клал столько в колоду только два раза в жизни), а 15 случается, если ваша колода очень нетребовательна к мане. Если вы играете некоторым количеством мана-производящих перманентов (таких как Fellwar Stone или Llanowar Elves), то иногда можно уменьшить количество земель. Если вводить четкое правило, то за каждую такую карту я играю на 1 землю меньше, начиная от 18, но не опускаясь при этом ниже 15-16. При этом это относится только к мана-источникам, стоящим 1-2 маны. Такое количество земель позволяет достаточно часто класть земли в первые 4-5 ходов игры и вместе с тем не поднимать их слишком много в поздней игре.

Два цвета и сплеш


Вам также нужно ограничивать количество цветов, которыми вы играете. Конечно, вам хочется использовать все свои самые сильные карты, но кроме этого вам хочется иметь возможность играть все свои заклинания. Если вы не положите в колоду достаточное количество мана-источников определенного цвета, заклинания будут бесцельно застаиваться на вашей руке. Играйте только таким количеством цветов, которое вы можете себе позволить. Нельзя сказать, что надо "всегда играть 2 цветами" или "всегда играть 3 цветами", так как иногда можно заметить даже лучших игроков, пилотирующих колоды из 4-5 цветов! Но, чтобы позволить себе это, нужен опыт и очень специфический кардпул (и, разумеется, это зависит от специфики сетов, на которых вы играете).

Итак, пополняя наш свод правил, напоминаю, что это лишь общие руководства для того, чтобы вам было проще освоиться и начать самим принимать осмысленные решения. В общем, только самые сильные силедные наборы позволяют собрать строгую двухцветную колоду. Типичная силедная колода — это три цвета. Однако переход между двумя и тремя цветами не такой категоричный, как может показаться. Третий цвет — это, как правило, просто "сплеш". Если колода в основном двухцветная, но в ней есть несколько (2-5) карт третьего цвета, то третий цвет — сплешевый. Это позволяет поддерживать стабильную и предсказуемую манабазу, в то же время увеличивая количество сильных карт в колоде.

Мы поговорим о составлении манабазы позже, сейчас же следует запомнить то, что для основных цветов нужно класть столько земель, чтобы обеспечить маной все свои ранние заклинания (к примеру, чтобы играть Phantom Warrior'а на третий ход, когда он наиболее ценен, нужно играть как минимум в 7-8 островов). Для сплешевых цветов же, нужно класть как можно меньше земель, и не сплешить карты, ценность которых сильно зависит от того, насколько рано они были сыграны. Если синий цвет у нас — сплеш, то, несмотря на то, что Phantom Warrior сам по себе — отличная карта, мы понимаем, что островов у нас в колоде будет немного, и не положим его в колоду. Сплешиться надо на карты, которые ценны в средней и поздней игре. Thundermare — хороший пример карты, которую можно выгодно посплешить. К седьмому ходу мы наверняка уже поднимем одну из земель сплешевого цвета, даже если мы играем совсем небольшим их количеством.


Из всего этого логичным образом следует, что обычно карты, которые вы будете сплешить, будут требовать лишь одной маны сплешевого цвета. Сплешить карту за в бело-синюю колоду гораздо сложнее, чем сплешить карту с одним в стоимости. Собирая силедную колоду, важно подходить к манабазе максимально расчетливо, отдавая себе отчет в том, как важен хороший крепкий фундамент. Легко видеть, когда какая-то определенная карта выигрывает вам игру (Blaze!); игры, которые вам выигрывает ваша манабаза, не менее ценные, гораздо сложнее разглядеть.

Иногда в вашей силедной колоде будет меньше, чем "два цвета и сплеш", иногда у вас будет "ровная трехцветка", но это неоптимально (помните, что мы говорим об общих вещах, в каких-то сетах, вроде Равники, три цвета могут быть нормой, но в общем случае вам следует стараться придерживаться 2 цветов, со сплешем или без).

Также заметьте, что когда хорошие игроки играют в 4-5 цветов, они на самом деле играют двумя основными цветами и 2-3 сплешевыми и используют мана-стабилизирующие заклинания!

Эвейжен

В констрактеде можно добиться успеха, используя узкую сфокусированную стратегию — например, аггро-колоду на бурн-заклинаниях. В силеде же ваша колода должна быть крепкой и гибкой. Если ситуация на столе окажется патовой, то полагаться вам нужно будет не только на наземных парней.

Самые обыкновенные существа с эвейженом выигрывают массу игр в лимитед. Такие способности, как полет, страх, неблокируемость, позволяют вашим существам атаковать, не беспокоясь о загромождении существ на той стороне стола.

Не стоит играть плохим существом только потому, что у него есть эвейжен-способность, но помните, что эти способности в лимитеде очень ценны.

Ремувал

Ремувал играет важную роль в лимитеде. Даже парочка заклинаний ремувала — это сильно лучше, чем ни одного.

Кроме того факта, что ремувал просто полезен в лимитеде (в отличие от констрактеда, где Dark Banishing может и не найти себе цели, в лимитеде — всегда найдет, и часто эта цель будет стоить по мане сильно больше, чем сам Dark Banishing), он является ответом на многие проблемные угрозы.

Хотя не нужно убивать каждое существо, которое играет оппонент, часто будет среди них такое, которое, будучи оставленным в покое, сильно усложнит для вас победу. Представьте бело-синюю колоду со множеством маленьких существ с полетом. Если в этой колоде нет Pacifism, или другого решения, единственный Giant Spider может создать для нее массу проблем. А Royal Assassin может единолично остановить напор любой агрессивной бело-зеленой колоды.

Одно заклинание ремувала помогает преодолеть все подобные препятствия.

Не всегда так следует делать, но если в ваших основных цветах мало ремувала, то, возможно, стоит попробовать посплешить ремувал других цветов.

Оценка существ


Что, кроме эвейжена, следует искать в существах? Вот общие стандарты того, чего нужно ожидать от стоимости существа.

1 мана

В общем, большинство силедных колод не содержат много (чаще вообще не содержат) "первых дропов" (существ за 1 ману). Почему? Овчинка выделки не стоит ("выделка" это не только мана-стоимость, но и сама карта) — 1/1 за 1 ману слишком просто останавливается обыкновенным 2/2 за 2 маны (в отличие от констрактеда, в котором можно собрать колоду так, что дополнительная скорость будет оправданной).

Однако, есть играбельные первые дропы. Вам нужна способность, которая имеет ощутимое воздействие на более дорогие карты (Festering Goblin, Llanowar Elves, Infantry Veteran).

2 маны

Хорошая плотная колода обычно содержит 3-4 хороших вторых дропа. Золотой стандарт — это 2/2, но 2/1 тоже пойдет. Полезные способности также приветствуются (Master Decoy). Что-нибудь хуже этого, как правило, неиграбельно.

3 маны

3 и 4 дропы — это основа кривой маны (распределения ваших дропов по мана-стоимостям). Первый и второй дроп — своего рода роскошь, но пропустить третий или четвертый — это уже серьезный минус в ранней игре! За 3 маны вам иногда придется играть "серыми ограми" (Gray Ogre) — 2/2 за 3 маны. Однако это грань играбельности. Хорошие существа за 3 маны — это:

  • 2/2 с эвейжен-способностью (Phantom Warrior)
  • Больше, чем 2/2, или потенциально больше (Rootwalla)
  • Существа с хорошей способностью (Puppeteer)

4 маны

За 4 маны 2/2 уже не катит. 3/3 за 4 маны — это вполне приемлемо практически в любой силедной колоде. Любые дополнительные способности — это бонусы.

Еще один стандарт за 4 маны — 2/2 с полетом. Опять же, такое существо наверняка найдет себе место в колоде, особенно если есть дополнительные способности.

Если существо за 4 маны без полета и меньше, чем 3/3, то у него должна быть хорошая способность, чтобы оно было играбельным (Anaba Shaman).

Хотя заклинания за 3 и 4 маны очень важны — не сыграть ничего на 3-4 ходы значит серьезно потерять в темпе — не нужно перегружать ими свою колоду. Вам нужно иметь около 4-5 третьих и 4-5 четвертых дропов. Если положить больше — особенно это относится к четвертым дропам — то велика вероятность того, что на руке будут скапливаться заклинания, которые вы не сможете вовремя сыграть.

5 маны

Вам нужно не больше 2-3 таких существ. Иногда вам придется играть обычными 3/3 за 5 маны (Wanderguard Sentry), но это довольно слабо. Вот 3/3 с полетом за 5 маны — это один из лимитедных стандартов (Aven Windreader). 4/4 за 5 маны тоже почти всегда можно играть (Flowstone Crusher). Вне этих стандартов вам следует искать что-нибудь примечательное (Silklash Spider).

6 маны

Шестых дропов нужно один или два, иногда их вообще не нужно — получить больше одного на стартовую руку значит сильно сковать свои действия в ранней игре.

От существа за 6 маны вам нужны хорошие характеристики — 5/5, или 6/4 пойдет (Craw Wurm). Также это может быть бомба (карта, способная выиграть игру в одиночку, вроде Shivan Dragon).

7 маны

Карт дороже 6 маны в колоде должно быть максимум 1-2. Иногда можно играть существом за 7 маны только из-за его размера — 7/7, к примеру (Enormous Baloth). Бомбы, опять же, приветствуются.

8 маны

За 8 маны нам нужны бомбы, и только бомбы (Verdant Force).

9 маны

Даже если на карте написано практически "выиграть игру", 9 маны это слишком много. Карту за такое количество маны вы будете играть очень редко. 9 маны, обычно — больше половины земель из колоды, так что играть такую карту вы будете не на 9 ход, а на 14-15, а большинство игр просто не продолжаются настолько долго.

Не соблазняйтесь!


Не соблазняйтесь многоуровневыми комбинациями, составленными из карт, которые сами по себе плохи. Они неплохи как субтема колоды, но они слишком ненадежны. Вам нужно выигрывать большинство своих игр, а не только те, в которых вы получите нужный набор карт.

Не соблазняйтесь бомбами. Shivan Dragon, возможно, выигрывает большинство игр, когда выходит на стол, но если у вас нет других хороших красных заклинаний, вы проиграете те игры, в которых не поднимете дракона. Не вынуждайте себя играть каким-то цветом только потому, что в нем есть одна очень сильная карта. Постарайтесь оценить, какой цвет сильнее в целом.

Что же делать, когда я вскрыл набор?


Сбор колоды на силедах, как правило, ограничен — вам будет дано около 25 минут. Это самое сложное — я участвовал более чем в сотне силедов, и почти всегда я тратил все отведенное мне время.

Важно получить все возможное из того, что у вас есть. Чтобы сделать свои декбилдерские решения максимально прозрачными, вам нужна организация.

Вам дали набор. Вы вскрыли его и оказались лицом к лицу со стопкой карт. Что дальше? Вот несколько быстрых шагов.

В первую очередь рассортируйте карты по цветам. Затем просмотрите каждый цвет отдельно. Сделайте это не торопясь, попробуйте оценить карты, и получить общее представление. Выглядят ли какие-то цвета особенно сильными? Есть ли у вас бомбы — карты, сами по себе являющиеся сильным стимулом играть каким-либо цветом? Выглядят ли какие-то цвета или карты совсем неиграбельными?

Один из подходов к вашей задаче таков — вам нужно сузить весь ваш кардпул до набора из 22-24 карт, к которому вы добавите земли и получите колоду. Чем больше карт вы отбрасываете, тем проще будет ваша задача. Даже если в каком-то цвете есть несколько достойных карт, если вы видите, что в нем недостаточно глубины, чтобы сделать его основным цветом, отложите его в сторону. Впрочем, не откладывайте сильно далеко — ведь там могут оказаться некоторые карты, которые вы с удовольствием посплешите в вашу колоду.

Отфильтруйте также карты, которые вам кажутся неиграбельными.

Осмотрите то, что осталось. Вам нужно два основных цвета. Два цвета, в которых есть количество и качество — в них должно быть достаточно играбельных карт, и среди них должны быть хорошие карты.

Помните о том, что хоть и не рекомендуется принимать решение играть каким-то цветом только на основании того, что в нем есть бомба, но этот фактор все равно является весомым при принятии решения. Можно не играть красным в наборе с Shivan Dragon'ом, но рассмотреть такую возможность, разумеется, стоит.

Если у вас уже есть оформленная идея, как собрать набор, и у вас еще остается время, попробуйте размешать колоду и раздать несколько пробных рук, чтобы посмотреть как все работает на практике.

Кривая маны

Мы ставим сильный акцент на мана-стоимостях карт, на том, чтобы играть заклинания регулярно и вовремя. Лучший способ оценить эти вещи, глядя на потенциальную колоду — это разложить ее в порядке ходов, в которые мы будем играть наши заклинания (первые дропы — вторые дропы — третие дропы и т.д.).

Так мы сможем увидеть, какие области перегружены, или наоборот, пустуют, и принять осознанные решения на основании этого. Даже если, в вакууме, наша карта за 4 маны лучше, чем карта за 3, мы положим в колоду карту за 3 маны, если у нас уже 7 четвертых дропов и только 2 третьих.

Не нужно строго придерживаться мана-стоимости в правом верхнем углу карты. Конечно, мы хотим играть наших Glory Seeker'ов на второй ход, но Volcanic Hammer останется эффективным на протяжении всей игры, поэтому не стоит включать его в кривую маны. Этот метод не требует педантичности, он нужен для того, чтобы у вас появилось представление о слабых и сильных сторонах вашей колоды. Кладите карты туда, где, по вашему, им место.

Итак, взгляните на свои два цвета. Собираются ли они в единое целое?

  • Плавная ли кривая маны (достаточно, но не слишком много 2-3-4 дропов)?
  • Есть ли общая синергия между картами (к примеру, белые стенки будут держать землю, пока мы залетаем оппонента синими флаерами)?
  • Есть ли хороший баланс между ремувалом/триками и существами?

Если что-то не так — дыра в кривой маны, или просто колода не выглядит настолько хорошо, насколько могла бы — вернитесь к кардпулу. Попробуйте понять, какие цвета лучше всего работают друг с другом в вашем конкретном наборе.

Как только вы остановитесь на чем-то, нужно будет решить, каким количеством цветов вы будете играть. Если ваша колода уже вполне самодостаточна и с двумя цветами, то это прекрасно! В большинстве случаев, впрочем, вам придется выбирать сплеш.

Еще раз, сплешить нужно всего несколько карт — не больше, чем вам нужно, чтобы дополнить колоду. Желательно, чтобы они требовали только одной маны сплешевого цвета, и были ориентированы на позднюю игру, ведь именно в позднюю игру вы, как правило, будете их играть.

Если вы нашли конфигурацию, которая выглядит хорошо, то остается только подрезать ее до 23±1 карт (в зависимости от того, насколько требовательна к мане ваша колода), и добавить земли.

Убирать карты иногда сложно, но это надо делать. Одна из техник, которую я использую для этого, это добавлять сначала самые лучшие карты, а затем остальные по одной, пока колода не будет заполнена. Иногда это легче психологически, чем разложить 26 карт и ломать голову над тем, какие из них убрать.

Земли


Последний шаг — добавление земель. Лично я поступаю так — сначала делаю общую примерную оценку, а зачем проверяю, все ли в порядке.

Помните, ваша цель  — иметь возможность играть свои заклинания на тот ход, когда они наиболее хороши. Elvish Warrior хорош на второй ход, а на шестой... так себе. Чтобы поддерживать дешевые заклинания с двойным цветным костом, нужно как минимум 7-8 земель соответствующего цвета. Ремувал и заклинания на позднюю игру менее требовательны.

Осмотрите каждый цвет и оцените, сколько земель, по вашему, будет нужно, чтобы регулярно и вовремя играть заклинания. Сложите эти числа. Если получилось ровно столько, сколько места под земли у вас есть (так бывает редко), хорошо. Если нет, корректируйте количество. Подумайте, где можно срезать углы — если выбирать между скрю на красный цвет и скрю на черный цвет, что менее болезненно, и почему? Вам нужно чуть сильнее поддержать тот цвет, который, по вашему, самый сильный в вашей колоде.

Еще один часто встречающийся фактор — карты вроде Corrupt, который тем лучше, чем больше у вас лишних болот. В таких случаях может быть выгоднее склониться в сторону черного, так как в поздней игре лишние болота будут полезнее, чем лишние горы.

Последний взгляд


Если у вас еще есть время, осмотрите свою колоду и задайте себе следующие вопросы:

  • Каждый ли цвет выполняет свою функцию (часто бывает так, что я сразу выделяю два основных цвета, но когда я составляю колоду и обрезаю карты, оказывается, что один из них обрезан до такого состояния, что он не является больше таким привлекательным, и другой цвет лучше подойдет на его место).
  • Каковы слабые места моей колоды, и все ли я сделал для того, чтобы подлатать их?
  • Это лучшее, что я могу выжать из своего набора? Этот вопрос нужно задавать себе тогда, когда вы чувствуете, что ваш набор очень сильный, а ваша колода все еще не выглядит идеальной.

Попробуйте выделить недочеты, осмотреть оставшийся кардпул и решить, можно ли что-то еще сделать.

Даже если у вас нет времени, стоит попробовать сделать это после турнира в качестве упражнения, или между турами, возможно с помощью более опытных игроков. Если по ходу турнира вам придет мысль о том, как сделать колоду лучше, вы всегда сможете применить его между партиями, пересайдившись в улучшенный вариант.

Мифы о силеде


И, наконец, я хочу обратить ваше внимание на некоторые мифы о силеде.

Первый заключается в том, что силед полностью основан на удаче, и результат зависит от того, хорош ли вскрытый набор, или он ужасен. Это неправда, и каждый раз, когда я слышу упрек игрока в адрес своего набора, из которого, дескать, просто невозможно было собрать хорошую колоду, я считаю это слабостью конкретного игрока. Тем не менее, игроки регулярно этим занимаются, на PTQ, на пререлизах, на Гран-При, возможно потому, что даже профессиональные игроки иногда позволяют себе такие высказывания (нужно знать, впрочем, что прошники жалуются на все).

Правда в том, что, если составить колоду правильно, обращая внимание на принимаемые решения и характер своего набора, она всегда получится плотной. Некоторые случаи потребуют более сложных решений, чем другие, и, конечно, существует разница в силе наборов, но халявы не бывает, также как и не бывает абсолютно беспомощных наборов.

Иногда, когда я слышу, что игрок жалуется на свой набор, я прошу его дать мне посмотреть. И почти всегда мне удается найти комбинацию карт, которая выглядит разумной. Единственное в этих жалобах, что реально может соответствовать действительности, это отсутствие играбельных редких карт, или разброс хороших карт по разным цветам. Но эти вещи не так уж страшны. Лично я не помню, когда я в последний раз думал "эта силедная колода действительно ужасна". А ведь я, пожалуй, наиграл их под тысячу.

Кроме того, игры в формате силед так же скиллинтенсивны (требовательны к умению игрока), как драфтовые игры — то есть, очень скиллинтенсивны.

Второй миф заключается в том, что силед — это простой формат.

Почитайте сколько угодно статей, в которых несколько профессиональных игроков делятся мнениями, как собрать тот или иной набор, и вы заметите тенденцию — я ни разу не видел, чтобы два опытных игрока независимо друг от друга собрали одинаковую с точности до карты колоду. По факту, зачастую билды колод различаются целыми цветами! С таким разбросом мнений даже среди лучших игроков, очевидно, что формат освоить нелегко.

Умения, которые нужны в силеде, отличаются от умений, которые нужны в драфте — поиск отличительных особенностей своего набора, разработка сайдбордных планов, принятие фундаментальных решений — но они не просты.

 

 

Академия Магии - Ваш первый силед

Здравствуйте и добро пожаловать в Академию Магии! Меня зовут Джефф Каннингем, и, хоть я уже давно не новичок на Про-турах, в первую очередь я законченный игрок в Магию. Я играю в эту игру уже более 10 лет. Когда я только начинал играть, ни у кого не было четкого стратегического представления об игре, да и мое собственное понимание ее проделало долгий и сложный путь. Я начинал с огромных многоцветных колод, в которых были все мои карты, и тратил целые часы на перемешивание. Затем были колоды, состоящие из Scryb Sprite'ов и Craw Wurm'ов, затем тематические колоды (таллиды!), и потом, понемножку, более сложные идеи. Вначале я играл с друзьями, потом участвовал в больших мультиплеерных замесах в местном клубе, после пытал счастья в небольших констрактедных турнирах, затем на пререлизах, PTQ, юниорских чемпионатах, на национале, и только затем, наконец, на Про-туре.

За это время я познакомил с игрой бесчисленное количество народу, включая обоих своих братьев, и помог многим уже играющим лучше понять игру. Если двигаться медленно, то есть гораздо больше времени на осмотр окрестностей; я считаю, что могу поставить себя на место игрока в любой точке долгого пути обучения игре, могу вникнуть во многие ее принципы, и развил глубокое инстиктивное понимание того, как в ней все работает. Я играл с лучшими, против лучших, и внимательно наблюдал за ними.

Однажды я наблюдал интервью с Беном Рубином, первым вундеркиндом Магии, который заработал на ней около $75,000 к своему 17-му дню рождения. Журналист, которого местная газета прислала для этого, казалось бы, пустякового сюжета, был поглощен рассказом Бена о том, что делает игру такой захватывающей. В жизни, да и во многих других играх, теории и идеи часто отбрасываются на стадии их формирования. У вас есть идея, но сложно сказать, сработает она или нет. Сложно проверить ее, а следовательно, и улучшить. В Магии же любую идею запросто можно применить на практике. Опробуйте свою колоду, потестируйте свою драфтовую стратегию. Работает? Выигрываете? Если нет, то почему? Совершенствуйте свою идею. Этот процесс здесь протекает очень быстро, и существует множество подходов к этому.

Есть что-то чрезвычайно приятное в том, чтобы смотреть, как твои идеи растут и становятся сильнее. Руководствоваться не просто ощущениями, а реальным результатом. Тестировать их и понимать их.

Магия очень глубока. Многие стратегические элементы переплетены друг с другом. Постоянно выходят новые выпуски. Меняются форматы. Нет строгих руководств о том, как правильно играть, есть только общие представления. Я хочу сказать, что обучение будет активным процессом. Я надеюсь лишь рассказать вам основы, как в общих представлениях, так и с моей точки зрения. Но вы сами должны интегрировать их в контекст своего собственного мышления.

Ваш первый Силед


Силед — это древний формат. Он наиболее точно передает то, какой Магия была в самом начале. Сегодня констрактедные форматы разделены, сильно развиты, и зачастую очень быстры. Из-за интернета всем известно о доступных картах и лучших стратегиях, и все используют их на полную. Я не говорю что это плохо — это здорово — но что мне нравится в Силеде, это то, что он дает мне опыт схожий с тем, который я получал в самом начале своего знакомства с игрой.

Силед — это своего рода Магия в миниатюре. Каждому дается фиксированный набор продукции, обычно 5 бустеров. Из этого набора карт, с добавлением базовых земель, каждый игрок составляет колоду минимум из 40 карт. Карты, не вошедшие в колоду, считаются картами сайдборда (о сайдборде и сайдбординге мы поговорим позже).

В драфте (см. выпуск 2 если этот термин для вас нов) у игрока есть некоторый контроль над тем, каким окажется его набор карт. В силеде искусство заключается в том, чтобы выжать максимум из того, что у вас есть. Какие подходы можно использовать для того, чтобы превратить кардпул в колоду?

Сегодня мы рассмотрим основы.

Общие руководства


В силеде вам достается случайный набор карт, из которого вам нужно собрать колоду. В то время как в констрактеде одно присутствие карты в формате дает вам возможность собрать под нее всю колоду,а в драфте можно применить какую-нибудь собственную стратегию, в силеде в этом отношении вы отданы на волю случая. Этот формат основан на организации и умении составлять и тюнить колоду, а не на успехе какой-либо стратегии.

Так как у всех игроков случайный кардпул — среднестатистический набор карт из бустеров — вы вряд ли встретите большое разнообразие стратегий. В констрактеде можно собрать колоду на Millstone, или какую-нибудь сумасшедшую комбо-колоду. Здесь же все будут играть существами, так что вы с уверенностью можете полагаться на то, что вам пригодятся комбат-трики, и что ремувал — это хорошо. Короче говоря, базовые принципы декбилдинга гораздо более весомы в силеде, так как все работают с одинаковым и простым набором инструментов.

Наша цель — построить эффективную колоду. Предполагая, что у всех более-менее одинаковые по силе наборы, как одна колода возьмет верх над другой? Ответ в том, что нужно принимать множество решений, каждое из которых будет значимо, и есть некоторые руководства, которые облегчат вам этот процесс. Чем больше мелких решений вы примете правильно, тем плотнее будет ваша колода, и тем вероятнее у вас будет преимущество над соперником.

40 карт


Ах да, об этом минимуме в 40 карт: хотя ограничения на максимальный размер нет, вам следует играть ровно 40 картами. Нет лучшего индикатора новичка, чем силедная колода из 42 или более карт (41 пока оставим). Причина в том, что вам нужно получать свои лучшие карты на руку как можно чаще. Чем больше вы разбавляете свою колоду менее сильными картами, тем хуже, в общем, она становится. Кроме того, чем больше карт в колоде, тем сложнее предсказать свои топдеки, и тем сложнее сфокусировать свою стратегию. В общем, для начала, возьмите это за правило, чтобы не сбиться с пути.

17±1 земель


Для колоды из 40 карт необходимо около 16-18 земель. 16 — это чуть меньше нормы, 17 — норма, 18 — чуть больше. 19 это очень много (я клал столько в колоду только два раза в жизни), а 15 случается, если ваша колода очень нетребовательна к мане. Если вы играете некоторым количеством мана-производящих перманентов (таких как Fellwar Stone или Llanowar Elves), то иногда можно уменьшить количество земель. Если вводить четкое правило, то за каждую такую карту я играю на 1 землю меньше, начиная от 18, но не опускаясь при этом ниже 15-16. При этом это относится только к мана-источникам, стоящим 1-2 маны. Такое количество земель позволяет достаточно часто класть земли в первые 4-5 ходов игры и вместе с тем не поднимать их слишком много в поздней игре.

Два цвета и сплеш


Вам также нужно ограничивать количество цветов, которыми вы играете. Конечно, вам хочется использовать все свои самые сильные карты, но кроме этого вам хочется иметь возможность играть все свои заклинания. Если вы не положите в колоду достаточное количество мана-источников определенного цвета, заклинания будут бесцельно застаиваться на вашей руке. Играйте только таким количеством цветов, которое вы можете себе позволить. Нельзя сказать, что надо "всегда играть 2 цветами" или "всегда играть 3 цветами", так как иногда можно заметить даже лучших игроков, пилотирующих колоды из 4-5 цветов! Но, чтобы позволить себе это, нужен опыт и очень специфический кардпул (и, разумеется, это зависит от специфики сетов, на которых вы играете).

Итак, пополняя наш свод правил, напоминаю, что это лишь общие руководства для того, чтобы вам было проще освоиться и начать самим принимать осмысленные решения. В общем, только самые сильные силедные наборы позволяют собрать строгую двухцветную колоду. Типичная силедная колода — это три цвета. Однако переход между двумя и тремя цветами не такой категоричный, как может показаться. Третий цвет — это, как правило, просто "сплеш". Если колода в основном двухцветная, но в ней есть несколько (2-5) карт третьего цвета, то третий цвет — сплешевый. Это позволяет поддерживать стабильную и предсказуемую манабазу, в то же время увеличивая количество сильных карт в колоде.


Мы поговорим о составлении манабазы позже, сейчас же следует запомнить то, что для основных цветов нужно класть столько земель, чтобы обеспечить маной все свои ранние заклинания (к примеру, чтобы играть Phantom Warrior'а на третий ход, когда он наиболее ценен, нужно играть как минимум в 7-8 островов). Для сплешевых цветов же, нужно класть как можно меньше земель, и не сплешить карты, ценность которых сильно зависит от того, насколько рано они были сыграны. Если синий цвет у нас — сплеш, то, несмотря на то, что Phantom Warrior сам по себе — отличная карта, мы понимаем, что островов у нас в колоде будет немного, и не положим его в колоду. Сплешиться надо на карты, которые ценны в средней и поздней игре. Thundermare — хороший пример карты, которую можно выгодно посплешить. К седьмому ходу мы наверняка уже поднимем одну из земель сплешевого цвета, даже если мы играем совсем небольшим их количеством.


Из всего этого логичным образом следует, что обычно карты, которые вы будете сплешить, будут требовать лишь одной маны сплешевого цвета. Сплешить карту за в бело-синюю колоду гораздо сложнее, чем сплешить карту с одним в стоимости. Собирая силедную колоду, важно подходить к манабазе максимально расчетливо, отдавая себе отчет в том, как важен хороший крепкий фундамент. Легко видеть, когда какая-то определенная карта выигрывает вам игру (Blaze!); игры, которые вам выигрывает ваша манабаза, не менее ценные, гораздо сложнее разглядеть.

Иногда в вашей силедной колоде будет меньше, чем "два цвета и сплеш", иногда у вас будет "ровная трехцветка", но это неоптимально (помните, что мы говорим об общих вещах, в каких-то сетах, вроде Равники, три цвета могут быть нормой, но в общем случае вам следует стараться придерживаться 2 цветов, со сплешем или без).

Также заметьте, что когда хорошие игроки играют в 4-5 цветов, они на самом деле играют двумя основными цветами и 2-3 сплешевыми и используют мана-стабилизирующие заклинания!

Эвейжен


В констрактеде можно добиться успеха, используя узкую сфокусированную стратегию — например, аггро-колоду на бурн-заклинаниях. В силеде же ваша колода должна быть крепкой и гибкой. Если ситуация на столе окажется патовой, то полагаться вам нужно будет не только на наземных парней.

Самые обыкновенные существа с эвейженом выигрывают массу игр в лимитед. Такие способности, как полет, страх, неблокируемость, позволяют вашим существам атаковать, не беспокоясь о загромождении существ на той стороне стола.

Не стоит играть плохим существом только потому, что у него есть эвейжен-способность, но помните, что эти способности в лимитеде очень ценны.

Ремувал


Ремувал играет важную роль в лимитеде. Даже парочка заклинаний ремувала — это сильно лучше, чем ни одного.

Кроме того факта, что ремувал просто полезен в лимитеде (в отличие от констрактеда, где Dark Banishing может и не найти себе цели, в лимитеде — всегда найдет, и часто эта цель будет стоить по мане сильно больше, чем сам Dark Banishing), он является ответом на многие проблемные угрозы.

Хотя не нужно убивать каждое существо, которое играет оппонент, часто будет среди них такое, которое, будучи оставленным в покое, сильно усложнит для вас победу. Представьте бело-синюю колоду со множеством маленьких существ с полетом. Если в этой колоде нет Pacifism, или другого решения, единственный Giant Spider может создать для нее массу проблем. А Royal Assassin может единолично остановить напор любой агрессивной бело-зеленой колоды.

Одно заклинание ремувала помогает преодолеть все подобные препятствия.

Не всегда так следует делать, но если в ваших основных цветах мало ремувала, то, возможно, стоит попробовать посплешить ремувал других цветов.

Оценка существ


Что, кроме эвейжена, следует искать в существах? Вот общие стандарты того, чего нужно ожидать от стоимости существа.

1 мана

В общем, большинство силедных колод не содержат много (чаще вообще не содержат) "первых дропов" (существ за 1 ману). Почему? Овчинка выделки не стоит ("выделка" это не только мана-стоимость, но и сама карта) — 1/1 за 1 ману слишком просто останавливается обыкновенным 2/2 за 2 маны (в отличие от констрактеда, в котором можно собрать колоду так, что дополнительная скорость будет оправданной).

Однако, есть играбельные первые дропы. Вам нужна способность, которая имеет ощутимое воздействие на более дорогие карты (Festering Goblin, Llanowar Elves, Infantry Veteran).

2 маны

Хорошая плотная колода обычно содержит 3-4 хороших вторых дропа. Золотой стандарт — это 2/2, но 2/1 тоже пойдет. Полезные способности также приветствуются (Master Decoy). Что-нибудь хуже этого, как правило, неиграбельно.

3 маны

3 и 4 дропы — это основа кривой маны (распределения ваших дропов по мана-стоимостям). Первый и второй дроп — своего рода роскошь, но пропустить третий или четвертый — это уже серьезный минус в ранней игре! За 3 маны вам иногда придется играть "серыми ограми" (Gray Ogre) — 2/2 за 3 маны. Однако это грань играбельности. Хорошие существа за 3 маны — это:
  • 2/2 с эвейжен-способностью (Phantom Warrior)
  • Больше, чем 2/2, или потенциально больше (Rootwalla)
  • Существа с хорошей способностью (Puppeteer)
4 маны

За 4 маны 2/2 уже не катит. 3/3 за 4 маны — это вполне приемлемо практически в любой силедной колоде. Любые дополнительные способности — это бонусы.

Еще один стандарт за 4 маны — 2/2 с полетом. Опять же, такое существо наверняка найдет себе место в колоде, особенно если есть дополнительные способности.

Если существо за 4 маны без полета и меньше, чем 3/3, то у него должна быть хорошая способность, чтобы оно было играбельным (Anaba Shaman).

Хотя заклинания за 3 и 4 маны очень важны — не сыграть ничего на 3-4 ходы значит серьезно потерять в темпе — не нужно перегружать ими свою колоду. Вам нужно иметь около 4-5 третьих и 4-5 четвертых дропов. Если положить больше — особенно это относится к четвертым дропам — то велика вероятность того, что на руке будут скапливаться заклинания, которые вы не сможете вовремя сыграть.

5 маны

Вам нужно не больше 2-3 таких существ. Иногда вам придется играть обычными 3/3 за 5 маны (Wanderguard Sentry), но это довольно слабо. Вот 3/3 с полетом за 5 маны — это один из лимитедных стандартов (Aven Windreader). 4/4 за 5 маны тоже почти всегда можно играть (Flowstone Crusher). Вне этих стандартов вам следует искать что-нибудь примечательное (Silklash Spider).

6 маны

Шестых дропов нужно один или два, иногда их вообще не нужно — получить больше одного на стартовую руку значит сильно сковать свои действия в ранней игре.

От существа за 6 маны вам нужны хорошие характеристики — 5/5, или 6/4 пойдет (Craw Wurm). Также это может быть бомба (карта, способная выиграть игру в одиночку, вроде Shivan Dragon).

7 маны

Карт дороже 6 маны в колоде должно быть максимум 1-2. Иногда можно играть существом за 7 маны только из-за его размера — 7/7, к примеру (Enormous Baloth). Бомбы, опять же, приветствуются.

8 маны

За 8 маны нам нужны бомбы, и только бомбы (Verdant Force).

9 маны

Даже если на карте написано практически "выиграть игру", 9 маны это слишком много. Карту за такое количество маны вы будете играть очень редко. 9 маны, обычно — больше половины земель из колоды, так что играть такую карту вы будете не на 9 ход, а на 14-15, а большинство игр просто не продолжаются настолько долго.

Не соблазняйтесь!


Не соблазняйтесь многоуровневыми комбинациями, составленными из карт, которые сами по себе плохи. Они неплохи как субтема колоды, но они слишком ненадежны. Вам нужно выигрывать большинство своих игр, а не только те, в которых вы получите нужный набор карт.

Не соблазняйтесь бомбами. Shivan Dragon, возможно, выигрывает большинство игр, когда выходит на стол, но если у вас нет других хороших красных заклинаний, вы проиграете те игры, в которых не поднимете дракона. Не вынуждайте себя играть каким-то цветом только потому, что в нем есть одна очень сильная карта. Постарайтесь оценить, какой цвет сильнее в целом.

Что же делать, когда я вскрыл набор?


Сбор колоды на силедах, как правило, ограничен — вам будет дано около 25 минут. Это самое сложное — я участвовал более чем в сотне силедов, и почти всегда я тратил все отведенное мне время.

Важно получить все возможное из того, что у вас есть. Чтобы сделать свои декбилдерские решения максимально прозрачными, вам нужна организация.

Вам дали набор. Вы вскрыли его и оказались лицом к лицу со стопкой карт. Что дальше? Вот несколько быстрых шагов.

В первую очередь рассортируйте карты по цветам. Затем просмотрите каждый цвет отдельно. Сделайте это не торопясь, попробуйте оценить карты, и получить общее представление. Выглядят ли какие-то цвета особенно сильными? Есть ли у вас бомбы — карты, сами по себе являющиеся сильным стимулом играть каким-либо цветом? Выглядят ли какие-то цвета или карты совсем неиграбельными?

Один из подходов к вашей задаче таков — вам нужно сузить весь ваш кардпул до набора из 22-24 карт, к которому вы добавите земли и получите колоду. Чем больше карт вы отбрасываете, тем проще будет ваша задача. Даже если в каком-то цвете есть несколько достойных карт, если вы видите, что в нем недостаточно глубины, чтобы сделать его основным цветом, отложите его в сторону. Впрочем, не откладывайте сильно далеко — ведь там могут оказаться некоторые карты, которые вы с удовольствием посплешите в вашу колоду.

Отфильтруйте также карты, которые вам кажутся неиграбельными.

Осмотрите то, что осталось. Вам нужно два основных цвета. Два цвета, в которых есть количество и качество — в них должно быть достаточно играбельных карт, и среди них должны быть хорошие карты.

Помните о том, что хоть и не рекомендуется принимать решение играть каким-то цветом только на основании того, что в нем есть бомба, но этот фактор все равно является весомым при принятии решения. Можно не играть красным в наборе с Shivan Dragon'ом, но рассмотреть такую возможность, разумеется, стоит.

Если у вас уже есть оформленная идея, как собрать набор, и у вас еще остается время, попробуйте размешать колоду и раздать несколько пробных рук, чтобы посмотреть как все работает на практике.

Кривая маны


Мы ставим сильный акцент на мана-стоимостях карт, на том, чтобы играть заклинания регулярно и вовремя. Лучший способ оценить эти вещи, глядя на потенциальную колоду — это разложить ее в порядке ходов, в которые мы будем играть наши заклинания (первые дропы — вторые дропы — третие дропы и т.д.).

Так мы сможем увидеть, какие области перегружены, или наоборот, пустуют, и принять осознанные решения на основании этого. Даже если, в вакууме, наша карта за 4 маны лучше, чем карта за 3, мы положим в колоду карту за 3 маны, если у нас уже 7 четвертых дропов и только 2 третьих.

Не нужно строго придерживаться мана-стоимости в правом верхнем углу карты. Конечно, мы хотим играть наших Glory Seeker'ов на второй ход, но Volcanic Hammer останется эффективным на протяжении всей игры, поэтому не стоит включать его в кривую маны. Этот метод не требует педантичности, он нужен для того, чтобы у вас появилось представление о слабых и сильных сторонах вашей колоды. Кладите карты туда, где, по вашему, им место.

Итак, взгляните на свои два цвета. Собираются ли они в единое целое?
  • Плавная ли кривая маны (достаточно, но не слишком много 2-3-4 дропов)?
  • Есть ли общая синергия между картами (к примеру, белые стенки будут держать землю, пока мы залетаем оппонента синими флаерами)?
  • Есть ли хороший баланс между ремувалом/триками и существами?
Если что-то не так — дыра в кривой маны, или просто колода не выглядит настолько хорошо, насколько могла бы — вернитесь к кардпулу. Попробуйте понять, какие цвета лучше всего работают друг с другом в вашем конкретном наборе.

Как только вы остановитесь на чем-то, нужно будет решить, каким количеством цветов вы будете играть. Если ваша колода уже вполне самодостаточна и с двумя цветами, то это прекрасно! В большинстве случаев, впрочем, вам придется выбирать сплеш.

Еще раз, сплешить нужно всего несколько карт — не больше, чем вам нужно, чтобы дополнить колоду. Желательно, чтобы они требовали только одной маны сплешевого цвета, и были ориентированы на позднюю игру, ведь именно в позднюю игру вы, как правило, будете их играть.

Если вы нашли конфигурацию, которая выглядит хорошо, то остается только подрезать ее до 23±1 карт (в зависимости от того, насколько требовательна к мане ваша колода), и добавить земли.

Убирать карты иногда сложно, но это надо делать. Одна из техник, которую я использую для этого, это добавлять сначала самые лучшие карты, а затем остальные по одной, пока колода не будет заполнена. Иногда это легче психологически, чем разложить 26 карт и ломать голову над тем, какие из них убрать.

Земли


Последний шаг — добавление земель. Лично я поступаю так — сначала делаю общую примерную оценку, а зачем проверяю, все ли в порядке.

Помните, ваша цель  — иметь возможность играть свои заклинания на тот ход, когда они наиболее хороши. Elvish Warrior хорош на второй ход, а на шестой... так себе. Чтобы поддерживать дешевые заклинания с двойным цветным костом, нужно как минимум 7-8 земель соответствующего цвета. Ремувал и заклинания на позднюю игру менее требовательны.

Осмотрите каждый цвет и оцените, сколько земель, по вашему, будет нужно, чтобы регулярно и вовремя играть заклинания. Сложите эти числа. Если получилось ровно столько, сколько места под земли у вас есть (так бывает редко), хорошо. Если нет, корректируйте количество. Подумайте, где можно срезать углы — если выбирать между скрю на красный цвет и скрю на черный цвет, что менее болезненно, и почему? Вам нужно чуть сильнее поддержать тот цвет, который, по вашему, самый сильный в вашей колоде.

Еще один часто встречающийся фактор — карты вроде Corrupt, который тем лучше, чем больше у вас лишних болот. В таких случаях может быть выгоднее склониться в сторону черного, так как в поздней игре лишние болота будут полезнее, чем лишние горы.

Последний взгляд


Если у вас еще есть время, осмотрите свою колоду и задайте себе следующие вопросы:
  • Каждый ли цвет выполняет свою функцию (часто бывает так, что я сразу выделяю два основных цвета, но когда я составляю колоду и обрезаю карты, оказывается, что один из них обрезан до такого состояния, что он не является больше таким привлекательным, и другой цвет лучше подойдет на его место).
  • Каковы слабые места моей колоды, и все ли я сделал для того, чтобы подлатать их?
  • Это лучшее, что я могу выжать из своего набора? Этот вопрос нужно задавать себе тогда, когда вы чувствуете, что ваш набор очень сильный, а ваша колода все еще не выглядит идеальной.
Попробуйте выделить недочеты, осмотреть оставшийся кардпул и решить, можно ли что-то еще сделать.

Даже если у вас нет времени, стоит попробовать сделать это после турнира в качестве упражнения, или между турами, возможно с помощью более опытных игроков. Если по ходу турнира вам придет мысль о том, как сделать колоду лучше, вы всегда сможете применить его между партиями, пересайдившись в улучшенный вариант.

Мифы о силеде


И, наконец, я хочу обратить ваше внимание на некоторые мифы о силеде.

Первый заключается в том, что силед полностью основан на удаче, и результат зависит от того, хорош ли вскрытый набор, или он ужасен. Это неправда, и каждый раз, когда я слышу упрек игрока в адрес своего набора, из которого, дескать, просто невозможно было собрать хорошую колоду, я считаю это слабостью конкретного игрока. Тем не менее, игроки регулярно этим занимаются, на PTQ, на пререлизах, на Гран-При, возможно потому, что даже профессиональные игроки иногда позволяют себе такие высказывания (нужно знать, впрочем, что прошники жалуются на все).

Правда в том, что, если составить колоду правильно, обращая внимание на принимаемые решения и характер своего набора, она всегда получится плотной. Некоторые случаи потребуют более сложных решений, чем другие, и, конечно, существует разница в силе наборов, но халявы не бывает, также как и не бывает абсолютно беспомощных наборов.

Иногда, когда я слышу, что игрок жалуется на свой набор, я прошу его дать мне посмотреть. И почти всегда мне удается найти комбинацию карт, которая выглядит разумной. Единственное в этих жалобах, что реально может соответствовать действительности, это отсутствие играбельных редких карт, или разброс хороших карт по разным цветам. Но эти вещи не так уж страшны. Лично я не помню, когда я в последний раз думал "эта силедная колода действительно ужасна". А ведь я, пожалуй, наиграл их под тысячу.

Кроме того, игры в формате силед так же скиллинтенсивны (требовательны к умению игрока), как драфтовые игры — то есть, очень скиллинтенсивны.

Второй миф заключается в том, что силед — это простой формат.

Почитайте сколько угодно статей, в которых несколько профессиональных игроков делятся мнениями, как собрать тот или иной набор, и вы заметите тенденцию — я ни разу не видел, чтобы два опытных игрока независимо друг от друга собрали одинаковую с точности до карты колоду. По факту, зачастую билды колод различаются целыми цветами! С таким разбросом мнений даже среди лучших игроков, очевидно, что формат освоить нелегко.

Умения, которые нужны в силеде, отличаются от умений, которые нужны в драфте — поиск отличительных особенностей своего набора, разработка сайдбордных планов, принятие фундаментальных решений — но они не просты.

Спасибо за внимание, и приходите на следующей неделе, мы будем использовать советы, данные в этой статье, чтобы исследовать настоящий силедный набор, и, посмотрев поглубже, попробуем перевести наше умение собирать силедные колоды на новый уровень.

До скорой встречи,
Джефф Каннингем
Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.