Ошибка
OK
Информация
OK

Краткие Правила

Magic: The Gathering — это стратегическая игра для двух или более игроков, каждый из которых обладает колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!

 

Введение

Добро пожаловать в игру Magic: The Gathering, лучшую в мире коллекционную карточную игру! Эта игра была первой в своем роде и до сих пор остается самой лучшей и самой масштабной.

В игре Magic игроки становятся Planeswalker-ами — могущественными магами, которые сражаются друг с другом за славу, знания и победу. Ваше оружие — это колода карт. В ней находятся все известные вам заклинания, а также существа, которых можно призвать для участия в битве.

В играх с коллекционными картами, к которым относится Magic: The Gathering, одновременно сочетаются и интерес коллекционирования, и стратегическая игра. Положите начало своей коллекции — приобретите начальный набор и тотчас вступайте в битву, вооружившись готовой для игры колодой. Освоив основы игры, попробуйте изменить вашу колоду по собственному усмотрению, выбирая карты из бустеров, — начните с бустера в составе вашего начального набора. Заранее не известно, какие именно карты содержатся в бустерах Magic. Вы просто начинаете собирать свою собственную колоду и обмениваться с другими игроками, чтобы получить нужные карты. Магазины, в которых продаются карты Magic, можно найти в локаторе клубов.


Самое увлекательное в игре с коллекционными картами — это то, что она непрерывно изменяется. Вы сами придумываете и собираете собственные колоды. Каждая игра в Magic не похожа на предыдущие. Несколько раз в году выходят новые дополнения к игре Magic, в которых постоянно появляются новые возможности ошеломить и победить оппонентов. Ежедневные статьи, информация от самих разработчиков, а также новости о будущих выпусках публикуются на нашем сайте MyMagic.ru.

Раздел 1: Основы

Лишь одно объединяет несметные миры Мультивселенноймана , энергия, питающая любую магию. Земля насыщена пятью цветами маны, и planeswalker-ы, связанные особыми узами с тем или иным местом, могут воззвать к его мане издалека, через безбрежный океан Эфира, заполняющий пространство между мирами.

Каждый из цветов маны питает особый вид могущественной магии, которой вы можете овладеть. Например, в стоимости красных заклинаний указывается Red, а получить Red для оплаты их разыгрывания можно за счет поворота Горы. Только от вас зависит, решите ли вы освоить все пять цветов или всего лишь один.

Пять цветов маны


БЕЛЫЙ

Равнины являются источником белой магии — цвета защиты, света и, главное, порядка. Белая магия призвана устанавливать правила и следить за их соблюдением. Белые planeswalker-ы считают, что без законов и охраняющей их силы в мире наступает господство анархии. Тот, кто соблюдает правила, достоин уважения и преуспеет в жизни, а тот, кто попирает правопорядок, в конце концов горько об этом пожалеет.


СИНИЙ

Синия магия — это порождение островов. В её основе лежат хитрость и интеллект. Синий цвет постоянно вмешивается в непреложный порядок вещей, мастерски контролирует ситуацию и отклоняется от правил в своих корыстных целях. Синие planeswalker-ы считают, что единственное по-настоящему бесценное сокровище — это знание.


ЧЕРНЫЙ

Болота являются источником черной магии — магии смерти, упадка и власти. Черные planeswalker-ы непомерно честолюбивы и готовы дорого заплатить за собственное величие. Они считают, что цель жизни — добиться власти любой ценой. Ради этого можно поступиться чем угодно и кем угодно.


КРАСНЫЙ

Красная магия сходит с гор. Красные planeswalker-ы могут в буквальном смысле растоптать землю у себя под ногами или же призвать на помощь ярость вулканов, чтобы сокрушить врагов. Они жаждут результатов и действия, а не размышлений и споров. Хаос, разрушение и война — вот на чем зиждется красная магия.


ЗЕЛЕНЫЙ

Зеленая магия берет свое начало в лесах. Олицетворяя силу природы, зеленый цвет дает рост и жизнь planeswalker-ам, которые им владеют. Зеленые planeswalker-ы живут и умирают по закону джунглей: выживает сильнейший, а все живые твари делятся на хищников и добычу. Зеленые planeswalker-ы считают, что в основе всего лежит рост. В конечном итоге, жизнь все переборет.

Элементы карты

Типы карт

Каждая карта MTG относится к одному или нескольким типам. Тип карты определяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этого происходит.

Волшебство

Волшебство — это своего рода магическая формула. Вы можете разыгрывать заклинания волшебства только во время главной фазы вашего собственного хода. Если в стеке находится какое-либо другое заклинание, разыграть волшебство нельзя. (О фазах и стеке будет рассказано немного позже). Волшебство дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего отправляется на ваше кладбище (этим термином обозначается стопка отыгравших карт).

Мгновенное заклинание

Мгновенные заклинания похожи на заклинания волшебства, но их можно разыгрывать практически в любое удобное для вас время, даже во время хода оппонента и в ответ на другое заклинание. Как и заклинания волшебства, мгновенные заклинания дают эффект и отправляются на кладбище.

Чары

Чары — это устойчивое магическое воздействие. Чары относятся к категории перманентов. Это значит, что, во-первых, вы можете разыграть чары только при возможности разыгрывать заклинания волшебства, и, во-вторых, после разыгрывания чар вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. (Большинство игроков предпочитают раскладывать земли ближе к себе, а остальные карты помещать ближе к середине стола.) Теперь карта находится в игре. Любая карта в игре называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока не будет уничтожена).

Некоторые чары называются Аурами. Аура входит в игру прикрепленной к какому-нибудь перманенту и действует на него все время, пока он находится в игре. Если этот перманент покидает игру, Аура помещается на кладбище владельца.

Артефакт

Артефакт — это магический предмет. Как и чары, артефакты являются перманентами и после разыгрывания остаются в игре, оказывая влияние на ее развитие. Большинство артефактов бесцветны, поэтому разыгрывать их можно независимо от того, какие у вас земли.

Некоторые артефакты называются Снаряжением. Заплатив стоимость, вы можете прикрепить Снаряжение к существу под вашим контролем, чтобы сделать его более сильным. Когда это существо покидает игру, Снаряжение остается в игре.

Существо

Существа сражаются за вас. Они являются перманентами, но в отличие от других перманентов существа могут атаковать и блокировать. У каждого существа есть сила и выносливость. Сила существа (первое число) означает количество повреждений, которое оно наносит в бою. Его выносливость (второе число) означает количество повреждений, которое требуется нанести этому существу в одном ходу, чтобы его уничтожить. Существа атакуют и блокируют во время фазы боя.

В отличие от других перманентов, существа входят в игру с так называемой “болезнью вызова”: существо не может ни атаковать, ни использовать способность, в стоимости которой указано TAP, до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится в игре под вашим контролем. Вы можете использовать существо для блокирования и разыгрывать его другие способности независимо от того, как долго оно находится в игре.

Артефактные существа являются одновременно и артефактами, и существами. Чаще всего они бесцветны, как все артефакты, но могут атаковать и блокировать, как обычные существа. На артефактное существо оказывает действие все, что действует на артефакты, а также все, что действует на существ.

Planeswalker

Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Они являются перманентами, и каждый из них выходит на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу карты. Каждый planeswalker обладает способностями, для активации которых требуется либо добавлять, либо удалять эти жетоны. Например, символ +1 означает: «Положите один жетон верности на этого planeswalker-а», а символ -2 означает: «Удалите два жетона верности с этого planeswalker-а». Вы можете активировать одну из этих способностей только при возможности разыгрывать волшебство и только при условии, что ни одна из способностей этого planeswalker-а еще не была активирована в этом ходу.

Существа противника могут атаковать ваших planeswalker-ов (в таком случае вы можете блокировать как обычно), и оппонент может наносить им повреждения вместо вас с помощью заклинаний и способностей. Когда planeswalker-у наносятся какие-либо повреждения, он теряет соответствующее количество жетонов верности. Если у него нет жетонов верности, то он отправляется на ваше кладбище.

Planeswalker-ы — многогранные и сложные персонажи с огромным потенциалом. Более подробно о них можно узнать в другом разделе.

Земля

Несмотря на то что земли являются перманентами, они не разыгрываются как заклинания. Чтобы разыграть землю, просто положите ее в игру. Поскольку это происходит мгновенно, никто из игроков не может разыграть что-либо в ответ. Разыгрывать землю можно лишь во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Нельзя разыгрывать более одной земли за ход.

Большинство земель обладают способностями производить ману. Земли используются, чтобы получить ману, необходимую для оплаты заклинаний и способностей.

Каждый тип базовой земли может создавать одну ману определенного цвета. Равнины производят белую ману Blue, Острова — синюю Blue, Болота — черную Black, Горы — красную Red, а Леса — зеленую ману Green. Все остальные земли являются небазовыми.

Признаки карт

Игровые зоны

Поскольку в игре Magic нет специального игрового поля, зоны, в которых во время игры могут находиться карты, размещаются прямо на столе.

БИБЛИОТЕКА

В самом начале игры ваша колода карт становится библиотекой, из которой вы берете карты. Карты в ней лежат рубашкой вверх и остаются в том же порядке, в каком они были в начале игры. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в вашей библиотеке, но всегда можно узнать, сколько карт имеется в библиотеке каждого игрока. У каждого игрока своя библиотека.

РУКА

Когда вы берете карты, они попадают в вашу руку, как и в большинстве других карточных игр. Никто не может смотреть карты в вашей руке, кроме вас. В начале партии в вашей руке семь карт — это максимальный размер руки. (У вас в руке может оказаться больше семи карт, но в конце каждого вашего хода вы должны сбросить лишние карты, чтобы осталось ровно семь.) У каждого игрока своя рука.

ПОЛЕ БИТВЫ

В начале игры эта зона пуста, но именно в ней будут разворачиваться основные события. В каждом из ваших ходов вы можете разыграть одну землю из своей руки. Существа, артефакты, чары и planeswalker-ы также выходят на поле битвы после того, как они разрешились. Перманенты можно раскладывать в каком угодно порядке (мы советуем положить земли поближе к себе), но оппонент должен видеть все карты и понимать, повернуты они или нет. Эта зона является общей для двух игроков.

КЛАДБИЩЕ

Отыгравшие карты попадают на кладбище. Мгновенные заклинания и заклинания волшебства попадают на кладбище сразу после того, как они разрешаются . Карты отправляются на кладбище, если под действием эффекта они сбрасываются, уничтожаются, приносятся в жертву или отменяются. Planeswalker-ы отправляются на кладбище, когда они теряют все свои жетоны верности. Существа попадают на кладбище, если нанесенные им за один ход повреждения равны их выносливости или превышают ее, или если их выносливость снижается до нуля или ниже. Карты на кладбище всегда лежат рубашкой вниз, и любой игрок может просмотреть их в любой момент. У каждого игрока есть свое собственное кладбище.

СТЕК

Заклинания и способности существуют в стеке. Они ждут в нем своего разрешения до тех пор, пока оба игрока не закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности. Тогда заклинание или способность, которые попали в стек последними, разрешаются, а игроки получают возможность снова разыграть заклинания и активировать способности. (О разыгрывании заклинаний и активации способностей будет рассказано в следующем разделе.) Эта зона является общей для двух игроков.

ИЗГНАНИЕ

Если заклинание или способность изгоняет карту, то она попадает в специальную игровую зону, размещенную в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно, если только поместивший ее туда эффект не вернет ее обратно. Изгнанные карты обычно лежат рубашкой вниз. Эта зона является общей для двух игроков.

Раздел 2: Элементы игры

В этом разделе рассказывается о действиях, выполняемых во время игры. Вы узнаете о том, как получать ману, без которой нельзя разыгрывать заклинания. Затем узнаете, как разыгрывать заклинания и применять способности. Вас научат атаковать и блокировать с помощью существ. В конце раздела кратко объясняется, как составить свою первую колоду и в чем заключается «Золотое правило» игры.

Получение маны

Для того чтобы делать любые шаги в игре, сначала необходимо иметь возможность получать ману. Воспринимайте ману как деньги, имеющие хождение в игре Magic. Именно она используется для оплаты большинства стоимостей. Мана может быть одного из пяти цветов Magic или бесцветной. Если для оплаты требуется мана определенного цвета, она указывается цветными символами ( — белая,  — синяя,  — черная,  — красная,  — зеленая). Если для оплаты можно использовать любой тип маны, то на карте указан символ с числом внутри (например, ).

Откуда берется мана? Практически все земли в игре способны производить ману. На картах базовых земель в текстовом поле указан лишь один большой символ маны. Он означает, что такую карту можно повернуть, чтобы добавить одну ману соответствующего цвета в ваше хранилище маны (мана хранится в нем, пока вы ее не потратите). Другие земли, а также некоторые существа, артефакты и заклинания, тоже могут иметь способность производить ману. На таких картах имеется специальное указание, например: «Добавьте в ваше хранилище маны».

Однако мана не может храниться вечно. В конце каждого шага или фазы хода вся неиспользованная мана в хранилище маны уничтожается.

ПОВОРОТ КАРТ

Повернуть карту — значит положить ее набок. Это действие выполняется, когда земля используется для получения маны, когда существо идет в атаку, или при активации способностей, в стоимости которых есть символ TAP, означающий «поверните этот перманент». Если перманент повернут, это обычно значит, что он уже был использован в течение хода. Его нельзя повернуть снова: нужно дождаться, пока его можно будет развернуть (положить вертикально).

Иногда перманент поворачивается вследствие действия какого-либо эффекта. В этом случае не срабатывает эффект, который вы могли бы получить, повернув перманент сами.

В начале каждого вашего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы иметь возможность снова их использовать.

Заклинания

Теперь, когда вы знаете, как получать ману, вы можете использовать ее для разыгрывания заклинаний. Все карты, кроме земель, разыгрываются как заклинания. Разыгрывать заклинания волшебства, а также существа, артефакты, чары и planeswalker-ов можно только во время одной из ваших главных фаз при пустом стеке. Мгновенные заклинания можно разыгрывать в любой момент.

ЦЕЛЬ

Если в тексте заклинания или способности имеется слово «цель», необходимо выбрать одну или более целей, на которые должно подействовать это заклинание или способность. Выбирать можно лишь определенные разновидности объектов, как, например, «целевой красный перманент» или «целевое существо или игрок».

Цели для заклинания выбираются в момент его разыгрывания, а цели для активируемой способности выбираются в момент ее активации. Если вы не можете удовлетворить указанным требованиям выбора цели, то вы не можете разыграть это заклинание или активировать эту активируемую способность. После того, как цели выбраны, изменить их нельзя. При срабатывании заклинания или способности происходит проверка — являются ли цели легальными (то есть они должны находиться там же и соответствовать требованиям, указанным в тексте заклинания или способности). Если оказывается, что одна из целей не является легальной, то заклинание или способность не могут на нее воздействовать. Если легальных целей нет, заклинание или способность отменяются, и ничего не происходит.

 

РАЗЫГРЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Чтобы разыграть заклинание, выберите из руки нужную карту, покажите ее оппоненту и положите в стек. (Стек — это игровая зона, в которой пребывают заклинания. Обычно она размещается посередине стола.) Теперь вам предстоит принять несколько решений. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и в нем указано «Выберите одно —», то вы должны выбрать вариант, который собираетесь использовать. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и у него есть цель, вы выбираете, что (или кто) станет этой целью. Заклинания-Ауры тоже выбирают своей целью перманенты, которые собираются зачаровать. Если в стоимости заклинания есть символ , вы должны решить, что это будет за число. Остальные решения принимаются позднее, когда заклинание разрешается.

Теперь посмотрите, какая у вашего заклинания стоимость. Поверните земли, чтобы получить достаточное количество маны для оплаты стоимости, и заплатите эту стоимость. Как только вы это сделали, заклинание считается разыгранным.

"В ОТВЕТ НА ЗАКЛИНАНИЕ"

Заклинание разрешается (дает эффект) не моментально — оно ждет своей очереди в стеке. Каждый игрок, в том числе и вы, получает возможность в ответ разыграть мгновенное заклинание или активировать активируемую способность. Если игрок это делает, то мгновенное заклинание или способность попадает в стек поверх того, что там уже накопилось. Когда все игроки отказываются что-либо предпринять, разрешается заклинание или способность, находящиеся на верху стека.

РАЗРЕШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Когда заклинание разрешается, возможен один из двух вариантов. Если это мгновенное заклинание или волшебство, оно дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего вы помещаете эту карту на кладбище. Если это существо, артефакт, чары или planeswalker, вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. Теперь карта находится на поле битвы. Любая карта на поле битвы называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока с ней что-нибудь не произойдет). У многих перманентов есть способности, указанные в тексте карты и влияющие на ход игры.

После того как заклинание или способность разрешились, у обоих игроков появляется возможность дополнительно что-нибудь разыграть. Если они этого не делают, то разрешается следующее заклинание или способность, которые ожидают своей очереди в стеке (если же стек пуст, то текущая часть хода завершается, и начинается следующая.) Если кто-либо из игроков решает дополнительно что-нибудь разыграть, то оно помещается на верх стека, и процесс повторяется.

ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ В СТЕКЕ

1. Ваш оппонент разыгрывает Выброс Магмы, выбирая целью вашего Боевого Пса Могия (существо 2/2). Выброс Магмы идет в стек.

2. Вы отвечаете на Выброс Магмы, разыгрывая заклинание Колоссальный Героизм, нацеленное на вашего же Боевого Пса Могия.

3. Колоссальный Героизм помещается в стек поверх Выброса Магмы. Ни вы, ни оппонент далее не предпринимаете никаких действий. Колоссальный Героизм разрешается, изменяя показатели Боевого Пса Могия на 4/4 до конца хода.

4. Затем разрешается Выброс Магмы, нанося 2 повреждения «усиленному» Боевому Псу Могия. Этого не достаточно, чтобы его уничтожить.

А если бы Колоссальный Героизм был разыгран первым?

Заклинание Выброс Магмы помещается в стек поверх Колоссального Героизма, так что оно разрешается первым. Оно наносит Боевому Псу Могия 2 повреждения, а значит — уничтожает его! Когда Колоссальный Героизм пытается разрешиться, оказывается, что его цель больше не находится на поле битвы, поэтому заклинание отменяется (ничего не происходит).

Способности

По мере того как на поле битвы накапливаются перманенты, динамика игры меняется. Это происходит, потому что на картах многих перманентов есть текст, влияющий на ход игры. Этот текст сообщает о способностях перманента. Способности у перманента бывают трех типов: статические, срабатывающие и активируемые.

СТАТИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

Статическая способность — это текстовое указание, которое действует все время, пока эта карта находится на поле битвы. Например, Веление Гелиода — это чары со способностью «Существа под вашим контролем получают +2/+2». Вам не нужно специально активировать статическую способность. Она действует сама по себе.

СРАБАТЫВАЮЩИЕ СПОСОБНОСТИ

Срабатывающая способность — это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное событие. Например, Бич Кораблей — это существо со способностью «Когда Бич Кораблей выходит на поле битвы, верните каждое существо под контролем ваших оппонентов с выносливостью X или меньше в руку его владельца, где X — количество Островов под вашим контролем».

Все срабатывающие способности начинаются со слов «когда», «каждый раз, когда» или «в» (на английском – “when”, “whenever”). Вам не нужно специально активировать срабатывающую способность. Она срабатывает автоматически каждый раз, когда выполняется условие, указанное в первой части способности. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность срабатывает, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.

Срабатывающую способность нельзя отложить до другого раза или проигнорировать. Однако, если у такой способности должна быть цель, но легальную цель выбрать невозможно, способность не подействует.

АКТИВИРУЕМЫЕ СПОСОБНОСТИ

Активируемая способность — это способность, которую можно активировать когда угодно, при условии что Вы можете оплатить ее стоимость. Например, Покрытая Рунами Морская Звезда — это существо со способностью «: предскажите 1» (Это означает: «: Посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете положить ту карту в низ вашей библиотеки.»).

Каждая активируемая способность записывается так: стоимость, затем двоеточие («:»), а затем эффект. Активируемые способности активируются точно так же, как разыгрываются мгновенные заклинания, за исключением того, что сама карта не отправляется в стек. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность активируется, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.

В стоимости некоторых активируемых способностей есть символ  . Он означает, что этот перманент нужно повернуть для активации этой способности. Если этот перманент уже повернут, то такую способность активировать нельзя.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА

Некоторые перманенты обладают способностями, выраженными одним словом или словосочетанием. Для большинства таких способностей приводится краткое напоминание о том, как они действуют. В этом базовом выпуске встречаются следующие способности с ключевыми словами: Смертельное касание, Защитник, Зачаровать, Снарядить, Первый удар, Миг, Полет, Ускорение, Знание земель (например, Знание Болот или Знание Лесов), Цепь жизни, Защита, Захват, Пелена, Пробивной удар и Бдительность. Большинство из них — это статические способности, однако способности с ключевыми словами также могут быть как срабатывающими, так и активируемыми. Подробное описание каждой из этих способностей можно найти в словаре.

Атака и блокирование

Основной способ выиграть партию состоит в том, чтобы атаковать с помощью существ. Если существо, атакующее вашего оппонента, не заблокировано, оно наносит ему повреждения, равные своей силе. Чтобы сократить количество жизней оппонента с 20 до нуля, требуется не так уж много прямых ударов!

В середине каждого хода есть фаза боя . (О частях хода будет рассказано немного позже.) Во время фазы боя вашего хода вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, а также кого или что они будут атаковать. Каждое из них может атаковать вашего оппонента или одного из его planeswalker-ов, но не его существа. Вы должны повернуть атакующие существа. Все они атакуют одновременно, даже если объекты атаки у них разные. Атаковать с помощью существа можно только в том случае, если оно неповернуто, и только если оно уже находилось на поле битвы под вашим контролем, когда начался ход.

Оппонент выбирает, какие из его существ будут блокировать ваших. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими. Чтобы использовать существо для блокирования, не имеет значения, как долго оно находилось на поле битвы. Каждое существо может блокировать только одного атакующего, но при этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько блокирующих одновременно. В таком случае, атакующий игрок упорядочивает блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Существа не обязательно должны блокировать.

После того как выбраны блокирующие существа, проводится распределение боевых повреждений. Все существа — и атакующие, и блокирующие — наносят повреждения, равные своей силе.

• Оставшееся незаблокированным атакующее существо наносит повреждения игроку или planeswalker-у, которого оно атакует.

• Заблокированное атакующее существо наносит повреждения блокирующим его существам. Если какое-либо из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые повреждения между ними. Повреждения требуется распределить таким образом, чтобы на первое блокирующее существо было выделено, как минимум, достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем можно будет выделить повреждения следующему существу в порядке очередности, и т. д.

• Блокирующее существо наносит повреждения атакующему существу, которое оно блокирует.

Если повреждения наносятся оппоненту, он теряет соответствующее количество жизней! Если повреждения наносятся planeswalker-у вашего оппонента, то с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.

Если в течение одного хода существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, то оно уничтожается и отправляется на кладбище владельца. Если нанесенных существу повреждений не достаточно, чтобы его уничтожить (то есть, повреждения не являются смертельными), это существо остается на поле битвы, но нанесенные ему повреждения исчезают только по окончании хода.

Построение колоды

В игру Magic играют своей собственной колодой. Вы собираете ее сами из любых карт Magic по вашему желанию. При этом требуется соблюдать два правила: в колоде должно быть не менее 60 карт, и в ней не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты (за исключением базовых земель). Остальное зависит только от вас, но новичкам мы советуем придерживаться следующих рекомендаций:

  • Земли . Практический опыт показывает, что две пятых колоды должны быть картами земель. Колода из 60 карт обычно содержит примерно 24 земли.
  • Существа . Из 60 карт типичной колоды от 20 до 30 являются существами. Выбирайте существа с разными мана-стоимостями. Существа с низкой стоимостью эффективны в начале игры, тогда как существа с высокой стоимостью, выходя на поле битвы, могут быстро решить исход партии в вашу пользу.
  • Другие карты . Артефакты, чары, planeswalker-ы, мгновенные заклинания и заклинания волшебства гармонично дополнят вашу колоду.

После того как вы какое-то время поиграете новой колодой, можно начать изменять ее по своему вкусу. Уберите карты, которые кажутся вам неудачными, и добавьте новые карты, которые вам хотелось бы попробовать. Лучшее в играх с коллекционными картами — это то, что можно играть абсолютно любыми картами, так что вперед, дерзайте!

Сайдборд

На турнирах по Магии матчи играются по системе «две игры из трех», и в констрактедной колоде должно быть минимум 60 карт. В дополнение, разрешено иметь сайдборд из 15 карт. Между играми игрок может поменять любое количество карт в своей колоде на то же количество карт из сайдборда. Подробнее о сайдборде и его использовании в матчах против разных типов колод вы можете прочесть в разделе Академия Магии.

Золотое правило

Если текст карты Magic противоречит правилам игры, предпочтение отдается карте. Например, по правилам максимальный размер руки — семь карт. Однако текст карты [Круфикс, Бог  Горизонтов] гласит: «Размер вашей руки неограничен». Правила изменяются, пока [Круфикс, Бог  Горизонтов] находится на поле битвы. Одна из причин, по которой игра Magic так интересна — это наличие таких вот карт, позволяющих нарушать практически каждое правило, что дает возможность игрокам придумывать новые комбинации взаимодействия карт (именуемое «синергией») для одержания победы над противником.

Раздел 3: Как играть

Теперь, когда вы уже познакомились с элементами игры и научились выполнять основные действия, пришло время подробно рассмотреть, как протекает ход. В этом разделе мы расскажем, что происходит на разных этапах хода. В типичной игре многие из этих этапов пропускаются (так, например, во время шага «начала боя» обычно ничего не происходит). Несмотря на кажущуюся сложность структуры игры, партии в Magic протекают без особых формальностей.

Наличие колоды

Вам потребуется собственная колода Magic . Вам также потребуется выбрать способ учета количества жизней обоих игроков.

Все, что может понадобиться для игры в Magic: the Gathering Вы можете купить в нашем интернет-магазине.

Наличие оппонента

Чтобы начать играть, вам потребуется оппонент. Он играет против вас картами своей собственной колоды.

Начало игры

В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Чтобы одержать победу, вы должны сократить количество жизней оппонента до нуля. Можно также победить оппонента, если на этапе взятия карты его колода пуста, или если заклинание или способность объявляют вас победителем.

Определите, кто из игроков будет делать первый ход. Если вы только что закончили предыдущую партию с этим же оппонентом, то проигравший решает, кто ходит первым. В противном случае, бросьте кубик или подкиньте монету, чтобы выбрать игрока, который примет это решение.

Каждый игрок тасует свою колоду и набирает руку из семи карт, чтобы начать игру. Если вам не понравилась ваша начальная рука, можно запросить пересдачу . Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, уже из шести карт. Так можно поступать до тех пор, пока вас не устроят взятые карты, но при каждой пересдаче в новой руке должно быть на одну карту меньше.

Структура хода

Ниже перечислены части хода. Каждый ход протекает в одной и той же последовательности. Каждый раз, когда начинается новый шаг или фаза, все срабатывающие в этом шаге или фазе способности срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) первым разыгрывает заклинания и активирует способности, а затем это делает второй игрок. Когда оба игрока подряд решают больше ничего не предпринимать, и ничто не должно разрешиться, в игре начинается следующий шаг.

Далее рассказывается, что может происходить в каждой части хода, если это ваш ход.

1. НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА

a. Шаг разворота

Разверните все ваши повернутые перманенты. Если это первый ход в данной партии, то перманентов у вас пока нет, поэтому просто пропустите этот шаг. Во время этого шага нельзя разыгрывать заклинания и активировать способности.

b. Шаг поддержки

Этот этап хода часто упоминается на картах. Если что-то должно произойти всего лишь один раз в ходу, в самом начале, то способность срабатывает «в начале вашего шага поддержки». Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

c. Шаг взятия карты

Возьмите одну карту из вашей библиотеки. (Игрок, который ходит первым, пропускает шаг взятия карты во время своего первого хода, поскольку у него и так есть преимущество.) Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

2. ПЕРВАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

Можно разыграть любое количество заклинаний волшебства, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и planeswalker-ов, а также активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть землю, но помните, что за один ход выкладывается только одна земля. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

3. ФАЗА БОЯ

a. Шаг начала боя

Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

b. Шаг объявления атакующих

Вы принимаете решение, будут ли ваши неповернутые существа атаковать, и если да, то какие из них, а также какого игрока или planeswalker-а они будут атаковать; после этого они атакуют. При этом атакующие существа поворачиваются. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

c. Шаг объявления блокирующих

Ваш оппонент решает, будут ли его неповернутые существа блокировать ваши атакующие существа, и если да, то какие из них; после этого они начинают блокировать. Если одного и того же атакующего блокируют несколько существ, то вы упорядочиваете блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

d. Шаг боевых повреждений

Каждое атакующее и блокирующее существо, все еще находящееся на поле битвы, наносит боевые повреждения защищающемуся игроку (если оно атакует этого игрока и не было заблокировано), planeswalker-у (если оно атакует этого planeswalker-а и не было заблокировано), одному или нескольким блокирующим его существам или же заблокированному им существу. Если атакующее существо заблокировано несколькими существами, вы распределяете между ними наносимые им боевые повреждения таким образом, чтобы на первое блокирующее существо было выделено, как минимум, достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем выделить повреждения следующему существу в порядке очередности, и т. д. После того как игроки распределят, как существа под их контролем будут наносить боевые повреждения, все эти повреждения наносятся одновременно. Теперь игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

e. Шаг завершения боя

Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

4. ВТОРАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

Вторая главная фаза протекает точно так же, как и первая. Вы можете разыгрывать любые типы заклинаний и активировать способности, а оппонент может разыгрывать только мгновенные заклинания и активировать способности. Во время этой фазы можно разыграть землю, если вы еще не сделали этого во время вашей первой главной фазы.

5. ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА

a. Заключительный шаг

Способности, срабатывающие «в начале вашего заключительного шага», отправляются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

b. Шаг очистки

Если у вас в руке больше семи карт, выберите и сбросьте лишние карты, пока не останется ровно семь. После этого все повреждения с существ снимаются, и прекращается действие всех эффектов, длящихся «до конца хода». Разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности нельзя, кроме случаев, когда во время этого шага срабатывают срабатывающие способности.

Следующий ход

Теперь начинается ход вашего оппонента. Он разворачивает свои перманенты и выполняет ту же самую последовательность действий. По окончании хода оппонента снова наступает ваш ход. Так продолжается до тех пор, пока количество жизней одного из игроков не снизится до нуля. Как только количество жизней какого- либо игрока становится 0, партия немедленно прекращается, и другой игрок выходит победителем!

Подробнее о фазах хода Вы можете прочесть в Академии Магии (Структура Вашего хода).

Бесконечно разнообразная игра

Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней не похож на предыдущий, и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, Вы увидите, что есть карты, не являющиеся землями, но тем не менее обладающие способностями производить ману, а также земли, способные не только снабжать вас маной, но и давать другие эффекты, становиться существами. Вы обнаружите, что есть существа со способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они выходят на поле битвы (то есть они не повержены «болезни вызова»). Вы встретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, что есть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторых карт лучше разыгрывать в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы они разыгрывались по одной (например, комбинация карт Повелитель Пиров и Дух Лабиринта ). В этой игре вас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет настоящая магия!

Раздел 4: Разновидности игры

Теперь вы знаете достаточно, чтобы начать играть в Magic. Но какую разновидность игры вы предпочтете? Не удивительно, что при таком обилии возможностей существует множество способов играть.Игроки могут начать на равных, используя только что открытые карты, или же могут заранее собрать колоды из карт в своих собственных коллекциях. Можно даже играть сразу с несколькими друзьями, а не только с одним!

Санкционированные форматы делятся на две категории: игра с Собранной колодой (Constructed, или «констрактед») и игра в Ограниченном формате (Limited, или «лимитед»). К форматам с Собранной колодой относятся следующие разновидности: Стандартный (Standard, или «стандарт»), Блоковый (Block Constructed, или «блок-констрактед»), Расширенный (Extended, или «экстендед»), «Винтаж» (Vintage) и «Легаси» (Legacy). К ограниченным форматам относятся: Запечатанная колода (Sealed Deck, или «силед») и Выбор из бустеров (Booster Draft, или «бустер драфт»).

Если же вы готовы к чему-то совсем необычному, загляните в официальные правила для формата с участием нескольких игроков под названием «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant).

Приобрести карты Вы можете в нашем онлайн магазине (действуют акции, не пропустите!).

Форматы игры с cобранной колодой

Для игры в формате с Собранной колодой вы заранее собираете свою колоду из имеющихся в вашей коллекции карт. В собранной колоде должно быть не менее 60 карт, и в ней не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты (за исключением базовых земель). При существующем огромном разнообразии карт Magic одна из основных переменных в игре с Собранной колодой — это какие карты разрешается иметь в колоде в данном формате.

Подробнее о каждом констрактедном формате вы можете прочитать ЗДЕСЬ.

Что такое Стандартный формат?

В Стандартном формате разрешается использовать карты только из нескольких последних выпусков игры. В Стандартной колоде легально могут содержаться карты из текущего блока, блока, которые вышел в предыдущем октябре, и самого последнего базового набора. Как и следует из названия, Стандартный формат — самый распространенный. Соревнования в Стандартном формате проходят круглый год в магазинах, клубах и на специально организованных мероприятиях по всему миру и предлагают начинающим игрокам прекрасную возможность прочувствовать атмосферу турнира, играя недавно приобретенными картами.

Что такое Блоковый формат?

В Блоковом формате используются карты из одного-единственного блока выпусков игры Magic. Названия Блоковых форматов обычно совпадают с названием первого выпуска конкретного блока. Например: выпуски Спираль Времени, Вселенский Хоас и Взгляд в Будущее образуют блок Спираль Времени. Поскольку в Блоковом формате набор карт, из которых можно составить колоду, не такой большой, этот вид соревнования представляет для игроков непростую, но интересную задачу. Кроме того, участники получают возможность полностью сконцентрировать свое внимание на одном из миров Мультивселенной.

Что такое формат Винтаж?

Винтаж позволяет игрокам пользоваться картами из абсолютно любого когда-либо изданного выпуска Magic. В вашей колоде могут быть как карты из самого первого выпуска Limited Edition («Альфа»), который вышел еще в 1993 году, так и карты из новейших выпусков, только что поступивших в продажу! Поскольку в этом формате можно выбирать из такого огромного разнообразия карт, Винтаж позволяет проявить истинное мастерство в построении сильной колоды.

Что такое формат Легаси?

Формат Легаси напоминает Винтаж, но имеет свою особенность: как и в Винтаже, в нем легальны все выпуски игры Magic: The Gathering, однако на использование определенных карт в этом формате наложен запрет. В результате у формата появляется особый стиль, стимулирующий творческий подход игроков в непростом деле построения колод для соревнований по типу Легаси. Представляя собой нечто среднее между Винтажом и Расширенным форматом, Легаси предлагает поклонникам игры Magic уникальный и незабываемый опыт.

Ограниченные форматы

Если вы ищете способ поиграть в Magic без предварительной покупки карт, то ограниченные форматы — это для вас. В отличие от форматов с Собранной колодой, где вы играете своей предварительно укомплектованной колодой, на турнирах, проходящих по Ограниченным форматам, от вас требуется собрать колоду из определенного набора карт. Этот набор может определяться содержимым нескольких бустеров, которые вы открываете прямо на соревновании, или же это могут быть карты, которые вы отбираете в ходе драфта.

Что такое Запечатанная колода?

Формат турнира с Запечатанной колодой позволяет игрокам использовать покупаемые ими турнирные наборы Magic, чтобы сыграть как в неофициальной обстановке, так и на регламентированном соревновании. Игроки просто распечатывают свои турнирные наборы и максимум три дополнительных бустера и на месте собирают колоду из полученных карт. Согласно правилам, в колоде должно содержаться не менее 40 карт; при этом игрокам разрешается добавлять в них любое количество карт базовых земель (Равнин, Островов, Болот, Гор и Лесов). Если вы хотите интересно провести время, поиграть и при этом пополнить свою коллекцию карт Magic, формат Запечатанная колода — это как раз то, что вам нужно!

Что такое Выбор из бустеров (Драфт)?

Если вы с друзьями хотите сыграть все вместе в одном формате, то Выбор из бустеров, или «драфт», прекрасно вам подойдет! Вместо того чтобы распечатать карты и собрать колоду, вы и другие игроки за столом (от четырех до восьми человек) должны выбирать карты для своих колод.

В начале драфта каждый игрок открывает бустер и выбирает из него желаемую карту. (Нельзя смотреть карты, выбранные другими игроками). Затем каждый игрок передает оставшиеся карты игроку слева от себя. Вы берете переданный вам бустер, выбираете одну карту и передаете оставшиеся карты игроку слева. Процесс продолжается, пока не будут выбраны все карты. Затем каждый игрок открывает второй бустер, но теперь он передается направо. После того как все карты разобраны, распечатывают третий бустер и снова передают его налево.

Бустеры передаются от игрока к игроку по следующей схеме:

 

Как только карты из всех трех бустеров оказываются разобраны, игроки собирают свои колоды из выбранных карт, добавляя в них любое количество карт базовых земель (Равнин, Островов, Болот, Гор и Лесов). В каждой колоде должно быть не менее 40 карт.

Затем игроки попарно разыгрывают матч, который длится до двух побед одним игроком из трех партий. В следующем раунде победители играют против других победителей (при желании проигравшие игроки также могут продолжить игру между собой). Игрок, который выиграл все три раунда (то есть все три матча), объявляется победителем. Это чудесный способ провести несколько занимательных часов с друзьями.

Формат с участием нескольких игроков: «Двухголовый гигант»

Что такое «Двухголовый гигант»?

Вы когда-нибудь хотели сыграть с другом в одной команде? Формат «Двухголовый гигант» (получивший английское сокращение 2HG) прекрасно подходит игрокам, которые хотят принять участие в сражении плечо к плечу со своим напарником против другой команды из двух игроков и при этом могут выбрать между игрой с Собранной колодой или в Ограниченном формате. Перед началом партии игроки занимают места рядом со своими напарниками.

В начале игры у команд есть по 30 жизней; ходы чередуются не по игрокам, а по командам. Насчет общих карт можно не беспокоиться — у каждого из четырех игроков есть своя собственная колода. Как и в обычных партиях Magic, вы берете карты из своей библиотеки и поворачиваете свои земли для оплаты заклинаний, но в то же время разделяете эмоции с другим человеком, который хочет вашей победы не меньше вас самих! Формат «Двухголовый гигант» дает начинающим игрокам замечательную возможность научиться играть: вы можете разговаривать со своим напарником, делиться советами о том, какую карту разыграть, и вместе вырабатывать стратегию, как лучше всего одержать победу над командой противника.

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.


Дизайн сайта
Добро пожаловать на сайт клуба настольных игр «Единорог», посвященный ККИ Magic: The Gathering.
Ресурс не является официальным сайтом игры. Политика конфиденциальности.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
© 2012 Wizards. Used with permission. All Rights Reserved. This website is not affiliated with,
endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.